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El mundo digital se viste de gala estas fiestas

Llegan las fiestas navideñas y con ellas la fiebre por consumir. Las marcas se ‘ponen las pilas’ y concentran sus esfuerzos en realizar campañas de marketing que consigan captar la atención de un consumidor que se muestra muy receptivo durante este periodo. Para muchas empresas, la Navidad representa entre el 20 y el 40% del total de sus ventas anuales, por lo que es importante acertar.

Las tiendas físicas se visten con sus mejores galas para atraer al público y ofrecen multitud de descuentos y ofertas pero, ¿qué pasa en el mundo online?

El marketing online y offline deben ir de la mano. Por ejemplo, durante estas fiestas el consumidor se muestra más sensible, por lo que las campañas de responsabilidad social tienen muy buena acogida. La organización de eventos on y offline con fines sociales para apoyar a los más necesitados, donar parte de las ganancias a alguna ONG y hacer partícipes a los clientes para que puedan hacer contribuciones en las tiendas físicas o incorporando un botón en la tienda online ofrece una imagen muy positiva de una marca y mejora su reputación.

Pero también es importante realizar acciones específicas de marketing digital y aquí, las redes sociales desempeñan un papel fundamental ya que permiten a las marcas llegar a un público muy amplio de forma inmediata y también obtener información sobre los gustos de los usuarios.

Emociones y experiencias únicas

Las claves para captar su atención residen en ser original, apelar a sus emociones y en conseguir crear experiencias únicas para ellos.

En el mundo digital, las marcas también se engalanan para la ocasión y diseñan imágenes con motivos navideños para sus perfiles sociales y para su web.

Algo que funciona muy bien en redes sociales son los concursos temáticos y los sorteos donde los seguidores puedan participar aportando y compartiendo contenido navideño. De este modo se recompensa a los fans al mismo tiempo que ayuda a conseguir nuevos seguidores. También las acciones de gamming o el video marketing están tomando mayor impulso en este periodo.

Tampoco podemos olvidar que uno de los principales motivos por los que los usuarios siguen a las marcas en redes sociales es para beneficiarse de sus promociones a lo largo del año y en estas fechas con mayor motivo.

Por último, pero no menos importante, está el marketing de contenidos cuyo objetivo, más que la compra de productos de una marca, es consolidar la relación con los consumidores. En este sentido, puede resultar interesante ofrecer consejos útiles, información sobre tendencias para el próximo año, resumen de logros, etc.

¡El equipo de Bitaminia+ te desea unas felices fiestas!

 

 

 

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Gamificación en el ámbito sanitario, ¿qué mayor recompensa que la salud?

La gamificación, también llamada ludificación, surgida hace apenas siete años, es la incorporación de juegos en entornos no lúdicos con el propósito de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores comunes a los juegos.

Según la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital (Anagam) la gamificación se ha convertido en una poderosa herramienta de captación y fidelización para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación. Un correcto uso de este tipo de juegos se traduce en un mayor engagement, ya que hace que cualquier colectivo o individuo participen de forma proactiva en acciones que habitualmente requieren un esfuerzo.

Si bien en España a finales de 2014 sólo un 46% de las empresas utilizaban el gaming en sus estrategias de comunicación, un informe elaborado por Research and Markets, ha revelado que se espera que este mercado crezca globalmente de forma exponencial (y esto incluye a nuestro país) y se estima que para 2019 su ratio de crecimiento superará el 48%.

Este impresionante auge del gaming en los últimos años ha despertado el interés de expertos en diversos ámbitos como la comunicación, la educación y también la salud.

Pacientes empoderados y profesionales más preparados

El uso de juegos aplicados al ámbito sanitario se está incrementando también a un ritmo vertiginoso como consecuencia del acercamiento de la población a las nuevas tecnologías y porque se han mostrado mucho más eficaces que las campañas sanitarias tradicionales de concienciación.

Tanto internet como las aplicaciones mhealth (práctica de la medicina soportada por dispositivos móviles como teléfonos móviles, dispositivos de monitorización de pacientes o asistentes personales digitales) han incentivado a unos usuarios cada vez más proactivos a preocuparse por estilos de vida más saludables y también han logrado una mayor participación de los pacientes en lo referente a sus patologías.

Son técnicas que han resultado muy útiles para fomentar cambios o modificar patrones en los pacientes, como mejorar la adherencia a un tratamiento, promover la alimentación sana, reducir el consumo de tabaco o alcohol, concienciar sobre hábitos saludables y en la prevención o ayudar en la rehabilitación física y mental.

Se ha demostrado que crear una experiencia con los componentes de diversión, satisfacción, emoción, motivación y competición así como la recompensa con premios virtuales, con puntos o medallas, estimula el aprendizaje y ayuda a la proliferación de pacientes empoderados. ¿Y qué mejor recompensa que la salud?

Pero lo importante aquí es no perder el ‘foco’. Podemos encontrarnos con juegos realmente innovadores a nivel tecnológico y visualmente atractivos pero que no cumplen con el objetivo real: mejorar la salud.

Pero la gamificación puede ser también una herramienta fundamental para los profesionales sanitarios, tanto en lo que se refiere a la adquisición de nuevos conocimientos o habilidades como a la formación continuada. Asimismo, les ayuda a mantener y mejorar el control clínico sobre sus pacientes monitorizando los datos obtenidos y les permite compartir sus experiencias con otros compañeros.

En este sentido, resultan muy interesantes los juegos de simulación de escenarios reales como, por ejemplo, los que mediante avatares ubican al usuario en una situación en la que tiene que dar una mala noticia y debe evaluar la mejor forma de hacerlo.

En España existen multitud de iniciativas que fomentan el uso del gaming en sanidad. Tal es el caso del Hackathon Nacional de Salud , organizado por la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) y COM SALUD y que este año se celebra en junio.

El objetivo del Hackathon, es que programadores y diseñadores de aplicaciones móviles respondan a las necesidades de los profesionales sanitarios y de los pacientes, desarrollando aplicaciones y juegos que les sean útiles. Se realizan actividades en un entorno pedagógico que promueve el trabajo colaborativo orientado a la resolución de problemas.

Algunos ejemplos

En el caso de las terapias infantiles, se están desarrollando juegos muy estimulantes y terapéuticos.

Tal es el caso de SONRIE, un software para niños con parálisis cerebral, desarrollado por investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid y la Rey Juan Carlos, y que ha recibido el premio al Mejor Proyecto de Gamificación en los Premios SaluDigital 2017.

Con la ayuda del sensor Kinect 360 de la consola Xbox, se han creado una serie de juegos para lograr una mejora terapéutica en los movimientos del rostro y en la expresión facial. SONRÍE se podría adaptar también a otros niños con síndrome de Down, síndrome de Moebius, o distrofias.

Utilizando esta misma tecnología, Rehabtimals, un serious game interactivo, ayuda a la realización de terapia de rehabilitación de rodilla. En él, el paciente deberá realizar movimientos según los retos que aparecen en el videojuego.

Asimismo, en lo que se refiere al fomento de los hábitos de vida saludable destaca también inihealth, una plataforma desarrollada también en España que, a través de la gamificación, plantea un sistema de retos que ayudan a los usuarios a marcarse objetivos como dejar de fumar, adelgazar o hacer ejercicio continuado. Asimismo, permite consultar toda la información y composición de los medicamentos que consuman e incluye un sistema de códigos QR para que, en caso de emergencia, el personal sanitario pueda acceder a la información del usuario.

En este ámbito mencionamos también a LittleHero, una app para que los niños de entre 4 y 11 años aprendan hábitos saludables mientras que los padres eligen las misiones y las recompensas.

La herramienta onlineLumosity ayuda a ejercitar las habilidades cognitivas básicas y Cognifit, un programa (también disponible en formato app) de entrenamiento cerebral científicamente validado, consta de entrenamientos específicos para la memoria y la concentración y permite retar a otras personas y evaluar los progresos.

Sin duda, existen multitud de aplicaciones y herramientas online de gamificación en salud pero debe ser el usuario, por sí mismo o bien siguiendo el consejo de un profesional, el que debe decidir si una aplicación le resulta útil ya que no todas las que están disponibles en el mercado han demostrado su eficacia. Además, resulta complicado que en el sector sanitario se reconozca que un juego puede llegar a mejorar la salud. Esto se debe a la falta de evidencia mencionada y de organismos que puedan certificar que estos juegos cuentan con una calidad como para ser prescritos.

 

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Tendencias en e-learning, un sector en crecimiento

Desde el año 2000, el e-learning ha crecido nada menos que un 900%. Esta industria es, sin duda alguna, una de las que ha aumentado más rápidamente en todo el mundo, gracias en gran parte a los avances tecnológicos.

El e-learning presenta numerosas ventajas frente al aprendizaje tradicional ya que permite una gran flexibilidad en cuanto a los horarios, evita los desplazamientos y la asistencia periódica a una clase y se puede realizar desde cualquier parte.

Sin embargo, aún existen reticencias por parte de algunos en lo que a calidad de la enseñanza se refiere. En este sentido, según The Research Institute of America, este tipo de formación aumenta las tasas de retención del conocimiento en hasta un 60%, frente al promedio de 8% a 10% del aprendizaje presencial. De hecho, los participantes en un curso e-learning aprenden cinco veces más sin incrementar el tiempo invertido.

Otro de los puntos dudosos es la motivación por parte del alumno, pero hay formas de estimular a los usuarios para formarse a distancia, con el objetivo de asegurar su participación y compromiso a lo largo del curso. En este sentido, la auto-motivación, la aplicación de los conocimientos adquiridos y el papel de apoyo por parte del tutor son fundamentales.

Cambio de paradigma

Pero el modelo de e-learning tradicional basado en una plataforma LMS en la que se cuelgan contenidos y en la que un tutor motiva a los alumnos y resuelve sus dudas se queda ya corto. El modelo era muy similar al presencial, solo que se sustituía la clase por una plataforma y el libro por contenido web.

Ha sido la incorporación de las redes sociales, los blogs y los WIKIs a esta metodología de aprendizaje, así como el cambio de paradigma a un aprendizaje centrado en el usuario y no en el profesor, lo que ha representado un paso fundamental. Se trata de una estrategia ideal para evitar que los usuarios se sientan solos frente a su ordenador ya que les permite tener contacto con otros compañeros y compartir con ellos información.

Luis García, director Creativo de Genially

Luis García, director Creativo de Genially

“Somos seres interactivos”, señalaba ayer en Expoelerning, Luis García, director Creativo de Genially.

Hoy en día se manejan grandes cantidades de datos online de los usuarios. Resulta fácil conocer nuestros gustos, aficiones, pero también nuestros intereses en cuanto a formación. Las empresas de e-learning han visto aquí una gran oportunidad y son capaces de ofrecernos una formación más adecuada a nuestras necesidades.

A juicio de Isabel Fuentes Ardila, directora Comercial de AEFOL y de las feria Expoelearning, las principales novedades en el sector del e-learning se refieren a la tecnología. En su opinión, “las empresas que invierten en I+D son las que mejor han aguantado la crisis y las que presentan sus nuevos productos que compiten en un mercado global”.

Para Isabel Fuentes, la situación de la formación online en España frente a otros países es buena, aunque inferior a países como Estados Unidos o Corea del Sur, por lo que resulta necesario invertir más en investigación y desarrollo para producir un e-learning adaptado a nuestro modo de ser y estudiar.

Pedro García, director y cofundador de Learnsity

Pedro García, director y cofundador de Learnsity

En lo que se refiere a esta industria, los países de Latinoamérica aún se encuentran alejados de España, pero según Pedro García, director y cofundador de Learnsity, su avance ha sido muy importante en los últimos años y sitúa a Colombia al frente. Este experto, que presentó ayer en el Digital Corner de Expoelerning una ponencia sobre plataformas y contenidos de última generación, destacaba que “el contenido de un curso tiene que ser vivo”.

Se estima que en los próximos años continuará con esta tendencia y, en concreto, en España y Latinoamérica esta forma de aprendizaje se incrementará un 24%.

Novedades en Expoelerning

ExpoelearningLos días 2 y 3 de marzo de 2017 más de 5.000 visitantes y 200 congresistas se han dado cita en la XVI edición del Congreso Internacional y Feria profesional Expoelerning organizada por AEFOL en Ifema. Bitaminia+ ha estado allí para conocer de cerca las novedades del sector.

Digitla Corner

Digital Corner

Se trata de uno de los mayores eventos internacionales, que se ha consolidado ya como la mayor feria comercial y congreso internacional de e-learning que se realiza en España y América Latina.

Stands de Expoelearning

Stands en Expoelearning

En el congreso, cuyo tema central ha sido “Machine Learning”, se han presentado las últimas tendencias sobre inteligencia artificial aplicadas a la formación online y debates como: “Entrenando para el Futuro; Internet, Machine Learning, Deep Learning y Big Data” de la mano de Andreu Veà, fundador y actual presidente de Internet Society España y único europeo seleccionado como asesor en el comité de “Internet Hall of Fame”.

Pero, ¿cuáles son las diferencias entre Machine Learning (ML), Deep Learning, Big Data y la Inteligencia Artificial (IA)? Resulta complicado distinguir estas tecnologías, que, aunque son similares ya que se basan en el procesamiento de ingentes cantidades de datos, lo que llamamos Big Data, se diferencian en su nivel de complejidad. La Inteligencia Artificial es la tecnología más básica, un paso más allá está el Machine Learning (Aprendizaje Automático), con la capacidad de auto-aprender y corregir errores, y, por último, el Deep Learning, que, además de lo anterior es capaz de tomar decisiones.

Durante el evento también se han tratado otros temas relacionados con el mundo de la Gamificación y Storytelling, Robótica y Realidad Inmersiva o Social and Collaborative Learning, entre otros.

Las aulas del futuro

CITEC Y CAMPUS FP presentan hoy en Expoelerning el primer proyecto de Formación Profesional reglada a través de la teleformación inteligente. Utiliza la más moderna tecnología a través de la Televisión Digital Interactiva y Gamificada y se dirige a las nuevas profesiones digitales como Comunity Manager Avanzado, analista de métricas, productor de contenidos, experto en Impresión 3D, diseño web Y SEO y SEM, aplicando inteligencia artificial al aprendizaje y a la educación. La metodología conlleva la adquisición de habilidades basadas en competencias profesionales y académicas.

Víctor Sánchez, CEO de Mashme TV

Víctor Sánchez, CEO de MashMe TV

Por su parte, Víctor Sánchez, CEO de MashMe TV, señalaba ayer: “La idea es trasladar la experiencia de las aulas al mundo del e-learning”. Su apuesta para llevar un paso más allá al sector de la educación online se ha traducido en una plataforma social situada en la nube que, mediante el uso de múltiples pantallas, conecta a través de videoconferencia (videocolaboración) a cientos de estudiantes y profesores con el objetivo de compartir conocimientos y contenidos. “El aula del futuro no es monodireccional”, destacaba este experto.

Si quieres saber más de las tendencias en e-Learning para 2017 os recomendamos este artículo: “8 Tendencias educativas en e-Learning para 2017”.