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Gamificación en el ámbito sanitario, ¿qué mayor recompensa que la salud?

La gamificación, también llamada ludificación, surgida hace apenas siete años, es la incorporación de juegos en entornos no lúdicos con el propósito de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores comunes a los juegos.

Según la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital (Anagam) la gamificación se ha convertido en una poderosa herramienta de captación y fidelización para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación. Un correcto uso de este tipo de juegos se traduce en un mayor engagement, ya que hace que cualquier colectivo o individuo participen de forma proactiva en acciones que habitualmente requieren un esfuerzo.

Si bien en España a finales de 2014 sólo un 46% de las empresas utilizaban el gaming en sus estrategias de comunicación, un informe elaborado por Research and Markets, ha revelado que se espera que este mercado crezca globalmente de forma exponencial (y esto incluye a nuestro país) y se estima que para 2019 su ratio de crecimiento superará el 48%.

Este impresionante auge del gaming en los últimos años ha despertado el interés de expertos en diversos ámbitos como la comunicación, la educación y también la salud.

Pacientes empoderados y profesionales más preparados

El uso de juegos aplicados al ámbito sanitario se está incrementando también a un ritmo vertiginoso como consecuencia del acercamiento de la población a las nuevas tecnologías y porque se han mostrado mucho más eficaces que las campañas sanitarias tradicionales de concienciación.

Tanto internet como las aplicaciones mhealth (práctica de la medicina soportada por dispositivos móviles como teléfonos móviles, dispositivos de monitorización de pacientes o asistentes personales digitales) han incentivado a unos usuarios cada vez más proactivos a preocuparse por estilos de vida más saludables y también han logrado una mayor participación de los pacientes en lo referente a sus patologías.

Son técnicas que han resultado muy útiles para fomentar cambios o modificar patrones en los pacientes, como mejorar la adherencia a un tratamiento, promover la alimentación sana, reducir el consumo de tabaco o alcohol, concienciar sobre hábitos saludables y en la prevención o ayudar en la rehabilitación física y mental.

Se ha demostrado que crear una experiencia con los componentes de diversión, satisfacción, emoción, motivación y competición así como la recompensa con premios virtuales, con puntos o medallas, estimula el aprendizaje y ayuda a la proliferación de pacientes empoderados. ¿Y qué mejor recompensa que la salud?

Pero lo importante aquí es no perder el ‘foco’. Podemos encontrarnos con juegos realmente innovadores a nivel tecnológico y visualmente atractivos pero que no cumplen con el objetivo real: mejorar la salud.

Pero la gamificación puede ser también una herramienta fundamental para los profesionales sanitarios, tanto en lo que se refiere a la adquisición de nuevos conocimientos o habilidades como a la formación continuada. Asimismo, les ayuda a mantener y mejorar el control clínico sobre sus pacientes monitorizando los datos obtenidos y les permite compartir sus experiencias con otros compañeros.

En este sentido, resultan muy interesantes los juegos de simulación de escenarios reales como, por ejemplo, los que mediante avatares ubican al usuario en una situación en la que tiene que dar una mala noticia y debe evaluar la mejor forma de hacerlo.

En España existen multitud de iniciativas que fomentan el uso del gaming en sanidad. Tal es el caso del Hackathon Nacional de Salud , organizado por la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) y COM SALUD y que este año se celebra en junio.

El objetivo del Hackathon, es que programadores y diseñadores de aplicaciones móviles respondan a las necesidades de los profesionales sanitarios y de los pacientes, desarrollando aplicaciones y juegos que les sean útiles. Se realizan actividades en un entorno pedagógico que promueve el trabajo colaborativo orientado a la resolución de problemas.

Algunos ejemplos

En el caso de las terapias infantiles, se están desarrollando juegos muy estimulantes y terapéuticos.

Tal es el caso de SONRIE, un software para niños con parálisis cerebral, desarrollado por investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid y la Rey Juan Carlos, y que ha recibido el premio al Mejor Proyecto de Gamificación en los Premios SaluDigital 2017.

Con la ayuda del sensor Kinect 360 de la consola Xbox, se han creado una serie de juegos para lograr una mejora terapéutica en los movimientos del rostro y en la expresión facial. SONRÍE se podría adaptar también a otros niños con síndrome de Down, síndrome de Moebius, o distrofias.

Utilizando esta misma tecnología, Rehabtimals, un serious game interactivo, ayuda a la realización de terapia de rehabilitación de rodilla. En él, el paciente deberá realizar movimientos según los retos que aparecen en el videojuego.

Asimismo, en lo que se refiere al fomento de los hábitos de vida saludable destaca también inihealth, una plataforma desarrollada también en España que, a través de la gamificación, plantea un sistema de retos que ayudan a los usuarios a marcarse objetivos como dejar de fumar, adelgazar o hacer ejercicio continuado. Asimismo, permite consultar toda la información y composición de los medicamentos que consuman e incluye un sistema de códigos QR para que, en caso de emergencia, el personal sanitario pueda acceder a la información del usuario.

En este ámbito mencionamos también a LittleHero, una app para que los niños de entre 4 y 11 años aprendan hábitos saludables mientras que los padres eligen las misiones y las recompensas.

La herramienta onlineLumosity ayuda a ejercitar las habilidades cognitivas básicas y Cognifit, un programa (también disponible en formato app) de entrenamiento cerebral científicamente validado, consta de entrenamientos específicos para la memoria y la concentración y permite retar a otras personas y evaluar los progresos.

Sin duda, existen multitud de aplicaciones y herramientas online de gamificación en salud pero debe ser el usuario, por sí mismo o bien siguiendo el consejo de un profesional, el que debe decidir si una aplicación le resulta útil ya que no todas las que están disponibles en el mercado han demostrado su eficacia. Además, resulta complicado que en el sector sanitario se reconozca que un juego puede llegar a mejorar la salud. Esto se debe a la falta de evidencia mencionada y de organismos que puedan certificar que estos juegos cuentan con una calidad como para ser prescritos.

 

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Tendencias en e-learning, un sector en crecimiento

Desde el año 2000, el e-learning ha crecido nada menos que un 900%. Esta industria es, sin duda alguna, una de las que ha aumentado más rápidamente en todo el mundo, gracias en gran parte a los avances tecnológicos.

El e-learning presenta numerosas ventajas frente al aprendizaje tradicional ya que permite una gran flexibilidad en cuanto a los horarios, evita los desplazamientos y la asistencia periódica a una clase y se puede realizar desde cualquier parte.

Sin embargo, aún existen reticencias por parte de algunos en lo que a calidad de la enseñanza se refiere. En este sentido, según The Research Institute of America, este tipo de formación aumenta las tasas de retención del conocimiento en hasta un 60%, frente al promedio de 8% a 10% del aprendizaje presencial. De hecho, los participantes en un curso e-learning aprenden cinco veces más sin incrementar el tiempo invertido.

Otro de los puntos dudosos es la motivación por parte del alumno, pero hay formas de estimular a los usuarios para formarse a distancia, con el objetivo de asegurar su participación y compromiso a lo largo del curso. En este sentido, la auto-motivación, la aplicación de los conocimientos adquiridos y el papel de apoyo por parte del tutor son fundamentales.

Cambio de paradigma

Pero el modelo de e-learning tradicional basado en una plataforma LMS en la que se cuelgan contenidos y en la que un tutor motiva a los alumnos y resuelve sus dudas se queda ya corto. El modelo era muy similar al presencial, solo que se sustituía la clase por una plataforma y el libro por contenido web.

Ha sido la incorporación de las redes sociales, los blogs y los WIKIs a esta metodología de aprendizaje, así como el cambio de paradigma a un aprendizaje centrado en el usuario y no en el profesor, lo que ha representado un paso fundamental. Se trata de una estrategia ideal para evitar que los usuarios se sientan solos frente a su ordenador ya que les permite tener contacto con otros compañeros y compartir con ellos información.

Luis García, director Creativo de Genially

Luis García, director Creativo de Genially

“Somos seres interactivos”, señalaba ayer en Expoelerning, Luis García, director Creativo de Genially.

Hoy en día se manejan grandes cantidades de datos online de los usuarios. Resulta fácil conocer nuestros gustos, aficiones, pero también nuestros intereses en cuanto a formación. Las empresas de e-learning han visto aquí una gran oportunidad y son capaces de ofrecernos una formación más adecuada a nuestras necesidades.

A juicio de Isabel Fuentes Ardila, directora Comercial de AEFOL y de las feria Expoelearning, las principales novedades en el sector del e-learning se refieren a la tecnología. En su opinión, “las empresas que invierten en I+D son las que mejor han aguantado la crisis y las que presentan sus nuevos productos que compiten en un mercado global”.

Para Isabel Fuentes, la situación de la formación online en España frente a otros países es buena, aunque inferior a países como Estados Unidos o Corea del Sur, por lo que resulta necesario invertir más en investigación y desarrollo para producir un e-learning adaptado a nuestro modo de ser y estudiar.

Pedro García, director y cofundador de Learnsity

Pedro García, director y cofundador de Learnsity

En lo que se refiere a esta industria, los países de Latinoamérica aún se encuentran alejados de España, pero según Pedro García, director y cofundador de Learnsity, su avance ha sido muy importante en los últimos años y sitúa a Colombia al frente. Este experto, que presentó ayer en el Digital Corner de Expoelerning una ponencia sobre plataformas y contenidos de última generación, destacaba que “el contenido de un curso tiene que ser vivo”.

Se estima que en los próximos años continuará con esta tendencia y, en concreto, en España y Latinoamérica esta forma de aprendizaje se incrementará un 24%.

Novedades en Expoelerning

ExpoelearningLos días 2 y 3 de marzo de 2017 más de 5.000 visitantes y 200 congresistas se han dado cita en la XVI edición del Congreso Internacional y Feria profesional Expoelerning organizada por AEFOL en Ifema. Bitaminia+ ha estado allí para conocer de cerca las novedades del sector.

Digitla Corner

Digital Corner

Se trata de uno de los mayores eventos internacionales, que se ha consolidado ya como la mayor feria comercial y congreso internacional de e-learning que se realiza en España y América Latina.

Stands de Expoelearning

Stands en Expoelearning

En el congreso, cuyo tema central ha sido “Machine Learning”, se han presentado las últimas tendencias sobre inteligencia artificial aplicadas a la formación online y debates como: “Entrenando para el Futuro; Internet, Machine Learning, Deep Learning y Big Data” de la mano de Andreu Veà, fundador y actual presidente de Internet Society España y único europeo seleccionado como asesor en el comité de “Internet Hall of Fame”.

Pero, ¿cuáles son las diferencias entre Machine Learning (ML), Deep Learning, Big Data y la Inteligencia Artificial (IA)? Resulta complicado distinguir estas tecnologías, que, aunque son similares ya que se basan en el procesamiento de ingentes cantidades de datos, lo que llamamos Big Data, se diferencian en su nivel de complejidad. La Inteligencia Artificial es la tecnología más básica, un paso más allá está el Machine Learning (Aprendizaje Automático), con la capacidad de auto-aprender y corregir errores, y, por último, el Deep Learning, que, además de lo anterior es capaz de tomar decisiones.

Durante el evento también se han tratado otros temas relacionados con el mundo de la Gamificación y Storytelling, Robótica y Realidad Inmersiva o Social and Collaborative Learning, entre otros.

Las aulas del futuro

CITEC Y CAMPUS FP presentan hoy en Expoelerning el primer proyecto de Formación Profesional reglada a través de la teleformación inteligente. Utiliza la más moderna tecnología a través de la Televisión Digital Interactiva y Gamificada y se dirige a las nuevas profesiones digitales como Comunity Manager Avanzado, analista de métricas, productor de contenidos, experto en Impresión 3D, diseño web Y SEO y SEM, aplicando inteligencia artificial al aprendizaje y a la educación. La metodología conlleva la adquisición de habilidades basadas en competencias profesionales y académicas.

Víctor Sánchez, CEO de Mashme TV

Víctor Sánchez, CEO de MashMe TV

Por su parte, Víctor Sánchez, CEO de MashMe TV, señalaba ayer: “La idea es trasladar la experiencia de las aulas al mundo del e-learning”. Su apuesta para llevar un paso más allá al sector de la educación online se ha traducido en una plataforma social situada en la nube que, mediante el uso de múltiples pantallas, conecta a través de videoconferencia (videocolaboración) a cientos de estudiantes y profesores con el objetivo de compartir conocimientos y contenidos. “El aula del futuro no es monodireccional”, destacaba este experto.

Si quieres saber más de las tendencias en e-Learning para 2017 os recomendamos este artículo: “8 Tendencias educativas en e-Learning para 2017”.

 

 

 

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Google, ¿qué enfermedad tengo?

pacientes internet¡Los datos hablan por sí solos!: Se estima que cada 5 segundos se realizan más de 170.000 búsquedas en Google relacionadas con la salud. ¿Es interés o hipocondría?

La convergencia cada vez mayor entre el mundo real y el digital ha cambiado la forma en que nos relacionamos en todos los ámbitos. Además de las redes sociales más conocidas comienzan a surgir numerosas redes temáticas, centradas en ámbitos específicos y, como no podía ser de otra forma, también lo han hecho en el campo de la sanidad y salud.

Este auge del mundo online dentro del sector de la salud se debe en gran parte a que internet se ha convertido en fuente de consulta fundamental para los pacientes.

Así lo pone de manifiesto el “Estudio sobre opiniones y expectativas de los ciudadanos sobre el uso y aplicación de la tecnología de la información en el ámbito sanitario”, realizado en 2016 por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI), del Ministerio de Industria, Energía y Turismo, que gestiona Red.es.

Según el estudio, un tercio de los pacientes busca información sobre salud antes de ir a la consulta y más del 45% lo hace también después. Incluso, el 37,3% declara su interés por comunicarse con su médico a través de email y el 27,6% mediante las redes sociales.

Nace así la figura del paciente empoderado, que engloba al 21,5% de ciudadanos y que responde al perfil de paciente que busca de forma activa información y participa en la toma de decisiones sobre su afección.

Este trabajo también confirma que el uso de redes sociales es más moderado que el de internet en general, sólo 1 de cada 5 usuarios accede a las redes para obtener información o solicitar atención sanitaria. Las principales búsquedas se refieren a nutrición, alimentación y vida sana (54,2%); seguidas de enfermedades diagnosticadas (52,1%); síntomas (50,9%) y posibles remedios (47%).

Otro estudio interesante es el Informe Doctoralia sobre Salud e Internet 2015, cuyo objetivo era muy similar al anterior: descubrir los hábitos de los pacientes españoles en relación con las herramientas de e-salud. Según el informe, aunque para un 70% de los internautas factores como la seguridad, la privacidad y la confianza en internet seguían siendo preocupantes, el 84% de los usuarios estaba interesado en buscar y compartir experiencias con otras personas con dolencias similares.

Beneficios para el profesional

Ante este ‘despertar’ en el mundo digital por parte de los usuarios, los profesionales sanitarios y organizaciones de este sector no han podido obviar el valor y potencial de este canal para relacionarse con sus pacientes. Asimismo, les permite llegar a un público más amplio, por lo que resulta una herramienta idónea para realizar campañas de salud o comunicar alertas sanitarias.

En lo que a las estrategias de marketing se refiere, los social media tampoco pueden faltar ya que constituyen un arma fundamental para mejorar la imagen de marca y para la promoción de los productos o servicios.

Sin embargo, la falta de tiempo y de recursos supone una fuerte, aunque no insalvable, limitación.

Sobrecarga informativa

Las plataformas digitales dirigidas a pacientes han ido proliferando en nuestro país. Eso ha provocado una sobrecarga informativa que dificulta el acceso a la información de calidad.

Además, debemos tener cuidado, ¡no todas las webs son fiables! Con el objetivo de evitar informaciones no contrastadas debemos buscar webs médicas acreditadas y respaldadas por instituciones o profesionales.

Resulta imposible recoger todas en este post, por lo que enumeramos algunas de ellas:

  • Doctoralia: es una plataforma que conecta profesionales de la salud con pacientes de todo el mundo. Cuenta con 125.000 profesionales registrados y 130.000.000 usuarios al año. En ella, los pacientes pueden resolver dudas relacionadas con la salud y pedir citas online.
  •  Saludspot: es una comunidad de salud interactiva donde se pueden consultar dudas a profesionales, comunicarse con otros pacientes, buscar médicos, pedir citas e incluso centralizar el historial de salud de una forma totalmente segura y privada.
  • Forumclínic: es un programa interactivo para pacientes que cuenta con el aval del Hospital Clínic de Barcelona y aporta información útil sobre la salud, la enfermedad y sus condicionantes, y sobre la eficacia y seguridad de los tratamientos curativos y preventivos disponibles, para que puedan implicarse en las decisiones clínicas y favorece la participación activa de los pacientes y sus asociaciones.
  • Medlineplus: (en su versión en español), editada por la Biblioteca Nacional de Medicina de EE UU, incluye información sobre síntomas, tratamientos, prevención y causas de más de 1.000 enfermedades. Incluye cuestionarios interactivos que evalúan el estado de la salud.
  • Las webs de sociedades científicas son un referente en este sentido y cuentan con apartados para el público general como la página de la Sociedad Española de Neurología (SEN), que trata todas las patologías neurológicas y tiene acceso para el público general, o el portal de la Sociedad Española de Oncología Médica (SEOM), donde además de información se incluyen guías terapéuticas y ayuda para los familiares.En algunos casos cuentan con plataformas específicas para pacientes como pacientessemergen.es en la que médicos de esta sociedad informan y forman al paciente con criterios consensuados y documentados.

Por otra parte, las aplicaciones de salud también se han convertido en herramientas muy útiles para los pacientes para llevar un mejor control de su enfermedad. El problema, una vez más, es su número. Existen miles de apps de salud, cada día surgen nuevas o se modifican las ya existentes por lo que para el paciente resulta muy complicado decidir cuáles son las más adecuadas a sus necesidades.

En este sentido, la Fundación iSYS (Internet, Salud y Sociedad) ha creado la nueva escala iSYScore PRO que ha permitido valorar a los profesionales sanitarios las apps en función de tres dimensiones: interés popular, confianza y utilidad.

El pasado martes 21 de febrero se presentaron las Top 20 iSYScore 2016/2017 tanto para profesionales sanitarios como para pacientes, Según la escala, las cinco apps más destacadas para pacientes fueron: YoTeCuido Alzheimer, Código Infarto-México, UrticariaApp-Control Urticaria, Diabetes a la Carta y Nefrodiet.

 

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¿Tienda física, virtual o ambas?

shutterstock_110567279Nuestra vida es acelerada y complicada, no tenemos tiempo prácticamente para nada, compatibilizar largas jornadas de trabajo y familia es difícil y esto también repercute en la forma en la que consumimos.

En este sentido, internet se ha convertido en un aliado indispensable y ha revolucionado nuestros hábitos a la hora de comprar. De acuerdo con el estudio de eCommerce en España 2016, realizado por IAB Spain y Elogia, el 74% de los internautas españoles compran en la red, lo que supone más de 16 millones de compradores.

Ranking online

España se sitúa como el cuarto país europeo en el ranking de ventas online en Europa, sólo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.

Los sectores que más han facturado por internet son, según un informe elaborado por la plataforma de comercio electrónico Lengow, el turístico, el transporte aéreo y la moda.

En cuanto a los productos más vendidos online, en primer lugar se sitúa la ropa, en segundo los electrodomésticos, seguidos por los libros, el material deportivo y los cosméticos.

Aunque el comercio tradicional continúa liderando las ventas, no se puede negar que el crecimiento del comercio online es imparable.

La tienda tradicional o física sigue presentando ventajas sobre la virtual. La principal, es la oportunidad que ofrece de ver, tocar y, en determinados productos, probar antes de comprar y que dicha compra se realiza en el momento. Además, si existen dudas, siempre hay un dependiente que puede asesorarnos.

Por su parte, el e-commerce, ofrece otros beneficios como la comodidad en la adquisición al poder realizarla desde diferentes dispositivos electrónicos y de una forma rápida y sencilla, así como el ahorro de tiempo al no exigir un desplazamiento. Además, permite la opción de comprar diferentes productos al mismo tiempo y de cualquier lugar del mundo.

Pero, ¿por qué una marca debe elegir entre una opción u otra cuando ambas son perfectamente compatibles? Se ha demostrado que el comercio electrónico aumenta la visibilidad de la marca y, además, la posibilidad de contar con redes sociales hace que interacción con el consumidor sea muy alta y facilita la captación de nuevos clientes.

Cómo reforzar el canal online

Según el estudio de eCommerce, los drivers para decantarse por una tienda online son los precios (existe la opción de ofrecer cupones de descuento), la transparencia y la facilidad para realizar cambios y devoluciones, además de la posibilidad de obtener envíos gratuitos.

Proporcionar una buena información del producto apoyada con imágenes de gran calidad o contar con un chat en vivo mejoran la experiencia del usuario y constituyen factores muy relevantes para evitar el abandono. Una forma de pago sencilla y segura y un proceso de envío rápido y cómodo también suponen un incentivo para que la compra se finalice con éxito.

Tendencias

En este contexto cambiante han irrumpido en los últimos años dos conceptos clave que se han convertido en tendencia: el showrooming y el webrooming.

El primero, consiste en examinar el producto previamente en una tienda física para posteriormente adquirirlo a un precio menor a través de Internet. Esta tendencia supone un reto para la tienda física ya que debe esforzarse en ofrecer una buena experiencia y servicio al cliente para que este finalmente decida realizar la compra allí.

El webrooming, es la tendencia contraria en la que el consumidor analiza una posible compra en la red, pero finalmente se dirige a realizarla en una tienda física.

Esta última se viene imponiendo a la anterior, sin embargo, el crecimiento del showrooming es vertiginoso, sobre todo en el sector de la electrónica. En esto, los gigantes Amazon o eBay son los reyes.

Para contrarrestar este efecto, muchas marcas ofrecen fórmulas mixtas que permiten la recogida o el cambio de talla del producto comprado online en la tienda física o el envío a domicilio de una compra en la tienda física. Tal es el caso de Inditex, Mango o El Corte Inglés, entre otras.

Está claro que cuantas más opciones y facilidades se den al consumidor, mayores probabilidades de crecimiento tendrán las marcas.

 

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¿Cuántas mentiras se cuentan en las redes sociales?

mentiras-redes-socialesRecibimos un titular llamativo, la curiosidad nos puede y hacemos click para ver de qué se trata. Si todo terminase ahí no pasaría nada, pero muchas veces, por desgracia, miles de usuarios dan al botón de me gusta, a compartir o lo retuitean, sin plantearse su veracidad. Así comienza el bulo…

Noticias como que el papa Francisco apoyaba la candidatura de Donald Trump o que Hillary Clinton vendía armas a ISIS fueron compartidas miles de veces, pero no por eso eran más reales.

Sin embargo, en ocasiones, resulta imposible distinguir entre contenidos auténticos y mentiras creadas y difundidas sin ningún control en las redes sociales y que incluso se pueden llegar a ‘colar’ como trending topic.

Facebook ha sido una de las redes sociales que ha visto más mermada su credibilidad cuando fue acusada de favorecer la candidatura de Donald Trump durante las elecciones en Estados Unidos. Las fake news o noticias falsas se han convertido en un verdadero dolor de cabeza para la empresa de Zuckerberg.

Diversos dirigentes europeos han exigido a las redes sociales que actúen con mano dura contra las fake news y les instan a que tomen medidas para evitar su propagación. En este sentido, Martin Schulz, presidente saliente del Parlamento Europeo, incluso ha abogado por una legislación europea al respecto.

La respuesta no se ha hecho esperar y Google y Facebook se han puesto ‘manos a la obra’. La primera, evitando que las páginas con contenidos falsos utilicen su plataforma de publicidad AdSense y la segunda con una serie de acciones, recogidas en el Facebook Journalism Project, mediante las cuales trabajará estrechamente con varios medios de comunicación con el objetivo de incrementar la calidad de las noticias que se publican en esta red.

Sin embargo, toda medida tiene voces en contra que se cuestionan si se perjudicarán los intereses de los usuarios ya que dejarán de ser tendencia los temas más comentados y compartidos por ellos para dar paso a contenidos que procedan de portales de noticias.

Sentido común

Las redes sociales han fomentado la creación de comunidades virtuales que se forman a partir de intereses comunes. Los miembros de estos grupos pueden llegar a crear fuertes vínculos, que interaccionan continuamente entre sí y que se sienten cómodos en un entorno en el que todos parecen opinar de forma similar.

Estos usuarios pueden llegan a dar más credibilidad a un comentario o una información que les llega a través de alguno de sus contactos que si les llegara de la propia fuente.

El uso de las redes sociales como fuente única de información es cada vez mayor. Ya son muchos los que prefieren consultar las noticias de actualidad por este medio que por los medios de comunicación tradicionales.

Si bien las redes sociales pueden tener cierta responsabilidad sobre lo que se publica en ellas, el papel del usuario en la detección de noticias falsas es fundamental.

Se trata de simple sentido común. Cuando se recibe una noticia es importante verificar de dónde procede. Si la fuente no aparece o se trata de una página no confiable hay que dudar de la veracidad de su contenido.

Si el contenido de la noticia no acaba de convencernos hay que buscar si aparece publicada en los medios de comunicación y en las páginas de referencia. Si no es así, lo más seguro es que sea falsa.

Las marcas también son víctimas

Muchas marcas se han visto también afectadas por el auge de las noticias falsas.

Por ejemplo, hace un par de años un chico denunciaba que en un restaurante de KFC le habían servido una rata en lugar de pollo publicando unas fotos en su cuenta de Facebook. La noticia se viralizó rápidamente, aunque muy pronto se puso en duda. Los responsables de la cadena revisaron las cintas de seguridad y confirmaron que el joven ni siquiera había estado en el establecimiento ese día. También encargaron un análisis de ADN que finalmente confirmó que lo que tenía forma de rata realmente era pollo. ¡Pero el daño ya estaba hecho!

Los trolls campan a sus anchas por las redes sociales y se sienten cómodos en ellas. Critican despiadadamente intentando desprestigiar y las marcas se han convertido en la victima ideal para ellos.

Hace unos días Puro Marketing publicó un post sobre cómo los trolls están obligando a las marcas a cambiar sus estrategias de marketing y sobre cómo estas deben actuar ante sus ataques. Pero, ¿están las marcas preparadas para enfrentarse a estos terribles enemigos?

 

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¿Quiénes son los nuevos aliados de las marcas?

influencersTwitter se ha convertido en el paraíso para las marcas. Por una parte, esta red social cuenta con una audiencia mucho mayor que los medios de comunicación tradicionales y, por otra, resulta mucho más barato para las empresas invertir en ella pagando por tuit a personajes influyentes.

Pero lo importante es elegir bien a esas personas que se van a convertir en el prescriptores de tu marca. Pueden ser expertos de renombre en un tema, celebrities, bloggers, youtubers, con miles e incluso millones de seguidores en las redes de sociales, pero además deben poseer una serie de atributos especiales:

  • Que tengan credibilidad, que los consumidores confíen en ellos.
  • Que generen debate, que interactúen con la comunidad, que tengan compromiso, es decir que consigan engagement.
  • Que conozcan bien la marca y se sientan identificado con ella.
  • Que el contenido que publiquen sea de calidad y de interés para la marca.

Pero lo que verdaderamente les hace únicos es su magnetismo, su capacidad para hacer que miles de consumidores se interesen y finalmente compren un determinado producto. Y eso, obviamente se paga y ¡muy bien!

Según datos de 2016 de la agencia americana de comunicación social Opendorse, Cristiano Ronaldo se embolsó 260.490 euros por cada tuit publicitario. Algo que no es de extrañar ya que CR7 es el deportista que cuenta con más seguidores en Twitter (más de 49 millones). Algo más lejos se sitúan otros deportistas como el tenista Rafa Nadal o el futbolista James Rodríguez que se cobraron en torno a 50.000 euros por cada tuit publicitario.

Son muchos los famosos que se lucran con sus perfiles en redes sociales, pero al mismo tiempo también las marcas se benefician del poder de prescripción que tienen. De este modo, todo el mundo gana. Pero en este contexto es fundamental que el consumidor no pierda, que no se sienta engañado, por lo que el influencer siempre debe identificar los tuits publicitarios o indicar que el producto del que habla ha sido cedido por una marca determinada y no la haga de forma encubierta.

El auge de los micro-influencers

No todas las empresas se pueden permitir pagar estas cantidades desorbitadas. Aunque para las grandes marcas es una práctica habitual, para muchas empresas más modestas resulta imposible realizar marketing con influencers porque es muy costoso y lleva mucho tiempo y esfuerzo.

Pero hay que tener en cuenta que no es cuestión de cantidad sino de calidad. Y es aquí es donde aparecen en la partida unos nuevos jugadores: los micro-influencers.

No son tan conocidos como los anteriores, ni tienen tantos seguidores (entre 1.000 y 100.000 seguidores) pero a cambio se sienten más identificado con la marca y consiguen una mayor conexión con sus comunidades por su cercanía. Se ha demostrado que sus interacciones en las redes sociales son mucho mayores, consiguen más likes y comentarios por lo que su factor de influencia es sustancialmente más alto.

Según Edelman, en su 2017 Trends Report, el auge de los micro-influencers es una de las tendencias del marketing con influencers para este año. Desde luego, las marcas no deberían perder de vista a estos nuevos aliados.

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¿Conoces los vídeos en 360º?

Un nuevo aliado para las marcas

Que una red social como Dronestagram permita a los usuarios subir fotos y vídeos grabados por drones ya no sorprende a nadie.

Parece que la “videomanía” crece día a día. Sólo en 2016 el consumo de vídeos online ha aumentado globalmente un 155%, gracias al 4G y además todas las publicaciones que incluyen este formato han conseguido hasta un 90% más de interacciones.

La primera red social en potenciar el vídeo fue Youtube, pero al “descubrir el filón” se han ido sumado Facebook, Twitter, Periscope o Instagram, que ya permiten subir vídeos de mayor duración.

Con el auge del vídeo, han ido surgiendo nuevos formatos que ofrecen nuevas experiencias al usuario como la realidad virtual o la aumentada, a los que se ha unido recientemente el vídeo en 360 grados.

Los vídeos inmersivos, en 360 gradosesféricos, son formatos panorámicos que te permiten ver lo que ocurre a tu alrededor, en todas las direcciones. En ellos, el usuario tiene control de la dirección de visualización en tiempo real por lo que pasa de ser un mero espectador a ser el protagonista de una experiencia.

YouTube ha estado impulsando los vídeos en 360 grados y en VR desde 2015 e incluso han ido más allá con la incorporación en 2016 de las retransmisiones en streaming y la reciente incorporación del sonido espacial.

Algunos de los vídeos más espectaculares y adrenalíticos en 360 grados son sobre deportes extremos. Por ejemplo, este vídeo que te hace volar supera ya el millón y medio de visualizaciones.

O este otro en el que puedes llegar a sentir las olas surfeando.

Si eres amante del alpinismo ya puedes subir a la cumbre del Mont Blanc.

En este otro vídeo con 22 millones de visualizaciones puedes llegar a sentir el vértigo en una montaña rusa.

Interacción de la marca con el consumidor

Pero este tipo de vídeos inmersivos tienen otras aplicaciones. Han demostrado incrementar el engagement del usuario un 50% más que con un vídeo tradicional por lo que ya son muchas las marcas que utilizan este formato para sus estrategias de marketing.

Su potencial para las empresas es innegable ya que permite que el consumidor participe de forma activa en una experiencia increíble relacionada con un producto o que sienta que se encuentra en ese lugar o evento al que no ha podido ir.

¿Quieres sentir lo mismo que Neymar jugando un partido e incluso poder marcar un gol? Ya es posible con Nike en un vídeo que forma parte de la campaña de Hypervenom II.

La industria del cine no ha sido menos. La colaboración entre Lucasfilm y ILMxLAB hizo posible el vídeo promocional de “Rogue One: Una Historia de Star Wars”.

Por su parte, la consultora KPMG realizó este vídeo corporativo en el que nos enseñan sus oficinas en Sidney.

¿Te apetece conocer la isla de Hamilton? La popular aerolínea australiana Qantas, Hamilton Island y Samsung se asociaron para crear una experiencia de realidad virtual única por tierra, mar y aire de uno de los destinos turísticos más famosos de Australia. El vídeo ha sido visualizado por más de 3 millones de usuarios.

Esos son sólo algunos ejemplos de cómo las marcas se pueden beneficiar de este nuevo aliado al que auguramos un futuro muy prometedor.