TIC

El imparable crecimiento de los FabLabs en España

Aunque la fabricación digital y la creación de prototipos comenzó hace unos treinta años, es en la última década cuando se ha empezado a abrir al gran público.

España ha sido uno de los países que ha protagonizado un mayor avance en este campo. De hecho, de los 1.153 FabLabs que existen, 44 se ubican en España. Hace un año eran 24 y en 2013 la mitad.

Ya explicamos en nuestro post ¿Conoces la cultura Maker y los FabLabs? que hay cuatro tipos de establecimientos basados en la cultura Maker: Hackerspace, Makerspace, TechShop y FabLab (acrónimo del inglés Fabrication Laboratory o Fabulous Laboratory). Estos últimos pertenecen a una red global de laboratorios locales distribuidos por todo el mundo, promovida por el Center for Bits and Atoms [CBA] del Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts [MIT] y en ellos se fomenta la creatividad proporcionando a las comunidades herramientas de fabricación digital.

Transformación digital

El pionero en nuestro país fue el Fablab de Barcelona y hoy en día constituye todo un referente mundial.

Es precisamente esta ciudad una de las que más apuestan por la transformación digital. Ejemplo de ello fue la Maker Faire, un encuentro celebrado el pasado mes de junio donde tuvieron cabida todas las áreas relacionadas con la cultura Maker, como la impresión 3D, la electrónica, la robótica, la nanotecnología, la realidad aumentada. El evento contó con la participación de inventores, ingenieros, artesanos o científicos que pudieron compartir sus conocimientos y creatividad mediante charlas, exposiciones, talleres y demostraciones interactivas. Esta feria se enmarca en el plan Barcelona Ciudad Digital 2017-2020.

Ligado a este plan está también el proyecto ‘Makers District: Fem Barri al Poblenou’ cuyo objetivo es que este antiguo barrio industrial se transforme en el piloto de la industria 4.0 y que al extenderse a otros distritos haga de Barcelona una ciudad ambientalmente sostenible y tecnológica con la ayuda de las herramientas de fabricación digital, una verdadera Fab City.

Muchos de estos espacios en España dependen de instituciones, como en el caso del el FabLab de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Sevilla , aunque otros son el resultado de la unión de un grupo de personas, como Makespace Madrid, una iniciativa gestionada por la Asociación Makespace Madrid e impulsado por los miembros de una comunidad. Forma parte de FabLab Madrid Network que depende de la red internacional FabLab Network.

Además del Makespace Madrid, FabLab Madrid Network cuenta con el FabLab Madrid CEU, FabLab Medialab-Prado y el FabLab UPM (Universidad Politécnica de Madrid). Todos ellos, ofrecen información sobre la red Internacional, formación y se relacionan con otros espacios para potenciar la colaboración entre proyectos locales e internacionales.

Otro buen ejemplo del interés en nuestro país es el nuevo Polo de Contenidos Digitales que se inauguró en junio, en Málaga, fruto de la colaboración entre el Ayuntamiento de Málaga y Red.es y que se convierte en el mayor de España. Su objetivo es erigirse como proyecto tractor para la economía digital e impulsar el emprendimiento y la innovación en este sector.

Este espacio acoge microempresas, FabLab, área de creación de videojuegos, animación y diseño gráfico, impresión 3D, área de startups, coworking, estudio de grabación de vídeo y de captura de movimiento, entre otros. Asimismo, tiene capacidad para la formación de unas 2.000 personas al año en los distintos ámbitos que requieren conocimientos digitales.

Yendo un paso más allá y con el objetivo de acercar la esencia de los Fablabs y la cultura Maker al gran público, en 2015, se inauguró en Madrid al primer FabLab Café, Fabertime un espacio para aprender cómo funciona una impresora 3D o una cortadora láser, compartir ideas o adquirir material mientras te tomas una cerveza.

Ese mismo año una furgoneta recorrió distintos pueblos y ciudades de la geografía española explicando la cultura Maker allá donde iban. Mendiante el Circolab -así se llamaba este laboratorio móvil-, sus seis integrantes con la ayuda de seis impresoras 3D, un escáner, una dobladora de varillas, una cortadora de vinilos, taladros y soldadores realizaron diversas actividades formativas en colegios, centros cívicos, FabLabs o incluso plazas de pueblos para todas las edades.

El fenómeno Maker empezó para muchos como un hobby, pero se está transformando en una oportunidad de negocio y en una verdadera forma de vida. Los jóvenes empiezan a pedir nuevos modelos de aprendizaje por lo que resulta cada vez más necesario contar con formación oficial como posgrados y, por qué no, un grado universitario.

En Bitaminia+ estaremos muy atentos a los avances que se producen y seguiremos informando.

e-saludTIC

Machine Learning: ¿Podrían sustituir los robots a los médicos?

En los años 50 del siglo XX ya existía la Inteligencia Artificial (IA), pero es ahora cuando está más presente y creciendo a una mayor velocidad.

En la actualidad, el 84% de las grandes compañías ya utilizan IA y, tal y como señala un estudio realizado por Tata Consultancy Services (TCS), se prevé que en 2020 todas las empresas habrán incorporado IA en alguna de sus áreas de negocio estratégicas.

Pero vayamos por partes, en nuestro primer post ¿Qué sabes de Big Data? ya hablamos de esta tecnología y de los diferentes campos en lo que puede ser útil.

Posteriormente en el post Tendencias en e-learning, un sector en crecimiento explicamos las diferencias entre Machine Learning (ML), Deep Learning (DL) e Inteligencia Artificial (IA).

Resulta complicado distinguir estas tecnologías, que, aunque son similares ya que se basan en el procesamiento de ingentes cantidades de datos, se diferencian en su nivel de complejidad.

La Inteligencia Artificial es la tecnología más básica de este grupo. Un paso más allá está el Machine Learning o Aprendizaje Automático, máquinas con capacidad de auto aprender, auto programarse y corregir errores, y, por último, el Deep Learning, que, además de lo anterior, permite tomar decisiones y solucionar problemas de forma similar a como lo haría un cerebro humano.

Pero hoy nos centraremos en el Machine Learning (ML) y sus aplicaciones en el mundo de la medicina.

El gran volumen de información disponible, así como los grandes avances que se han producido en el campo de la salud permiten diversos usos del ML en este campo, como la analítica avanzada o en la detección de enfermedades como el glaucoma, afecciones cardiovasculares, Alzheimer o diversos tipos de cáncer. El diagnóstico de estas patologías se ha mostrado muy preciso y efectivo gracias a la utilización de esta tecnología.

Sin embargo, existen ciertas limitaciones ya estos sistemas funcionan con datos objetivos como pruebas de diagnóstico por imagen, análisis clínico o mediante el análisis de síntomas previamente introducidos en una base de datos y no con información directamente extraída del propio paciente. Si el paciente se equivoca o miente u omite algo, el médico es capaz de detectarlo. ¡Las máquinas no!

Asimismo, el ML se ha mostrado muy útil en la predicción de enfermedades como el cáncer. A través de esta tecnología se pueden descubrir distintos patrones y relacionarlos utilizando bases de datos que incluyen información sobre diferentes factores de riesgo como la edad, dieta, historia clínica, peso, hábitos de riesgo o factores ambientales no favorables como aspectos fundamentales en el diagnóstico precoz de esta patología.

Robots y médicos

Asimismo, los avances en el campo de la psiquiatría gracias al ML también son numerosos. Uno de los casos más llamativos ha sido Ellie, un robot creado en el Instituto de Tecnologías Creativas de la USC en Estados Unidos para la detección de diversas patologías psiquiátricas como el trastorno de estrés postraumático o la depresión, a través del análisis de la entonación, expresiones y respuestas del paciente a cuestiones formuladas por esta máquina, del mismo modo que lo haría un profesional.

En esta misma línea, un equipo del Hospital Infantil de Cincinnati ha realizado un trabajo sobre riesgo de suicidio, en el que mediante entrevistas se trababa de averiguar si los individuos participantes eran personas proclives a quitarse la vida. Además, se tenía en cuenta no solo las respuestas sino también la entonación o la armonía de las respuestas.

La investigación en el ámbito farmacológico también se ha visto enormemente beneficiada por la incorporación del ML. Gracias a esta tecnología se ha logrado minimizar los efectos secundarios de medicamentos de forma previa a los ensayos con humanos.

Existen muchos más ejemplos, pero es imposible que nos detengamos en cada uno de ellos. La aplicación de modelos de aprendizaje computacional para la clasificación de pacientes con artritis reumatoide y controles, a partir de datos genéticos, serológicos y clínicos; la creación de sillas de ruedas autónomas, que permitirán trasladar a los pacientes por el hospital liberado al personal de esta tarea; o estudios que demuestran que ML es capaz de mejorar la calidad asistencial y el gasto sanitario  en los hospitales, son algunos de ellos.

Queda lejos aún la posibilidad de sustituir a los médicos por robots y aunque existen casos aislados, como el de Ellie. Pero lo que sí parece evidente es que se avanza hacia una medicina mucho más personalizada en la que estos profesionales sanitarios tendrán que apoyarse en la robótica y en el análisis de datos para poder diagnosticar y tomar decisiones a partir de la gran cantidad de información disponible.

 

 

TIC

¿Conoces la cultura Maker y los FabLabs?

¿Conoces la cultura Maker?, ¿sabes lo que es un FabLab? Te damos una pista: Do it Yourself (DYI), o lo que es igual: hazlo tú mismo.

Puede que aún no estés familiarizado con estos términos, pero estamos seguros de que muy pronto estarán en boca de todos.

La cultura Maker es una corriente cuyo origen parece que se remonta al año 2005, cuando Dale Dougherty lanza la revista Make” para dar respuesta a una comunidad compuesta por un número cada vez mayor de DYEers, y responde a la idea de que todos somos capaces de desarrollar cualquier producto o idea en lugar de contratar a un especialista para que lo realice.

Los pilares sobre los que se sustenta el movimiento Maker son, en primer lugar, las herramientas digitales para el diseño y la fabricación: impresora 3D, cortador láser, escáner 3D, y el software CAD (diseño asistido por computadora).

Son herramientas que hasta ahora sólo habían tenido una aplicación industrial por lo que eran de gran tamaño y muy costosas. Ahora han llegado a las mesas de estos emprendedores con un precio y un tamaño mucho más reducido.

Esto no hubiese sido posible sin la liberalización del hardware (los componentes físicos con los que se fabrica una impresora 3D) y la aparición de software libre (programas informáticos que permite diseñar objetos e imprimirlos en tres dimensiones capa por capa).

Los makers se inspiran entre ellos para crear todo tipo de productos, desde robots o drones hasta diseños de moda o prótesis. Comparten abiertamente sus conocimientos y sus logros en beneficio de todos. Todos los inventos que realizan deben estar disponibles para que otras personas puedan usarlos y aprender de ellos. Se trata de una “innovación viral” que está cambiando la forma de crear, fabricar y vender.

Para ello, utilizan espacios compartidos donde interaccionar, intercambiar ideas y sacar el máximo provecho a la tecnología. Existen cuatro tipos de establecimientos basados en la cultura Maker: Hackerspaces, Makerspaces, TechShops y Fab Labs.

Los Makerspaces son espacios de acceso público para diseñar, crear y compartir conocimientos e ideas.

Aunque el concepto aparece en 2005 en la revista “Make”, no se popularizó hasta 2011, cuando Dale Dougherty registró el dominio makerspace.com

Ponen a disposición de los individuos equipos y herramientas novedosos para la creación de prototipos y para el desarrollo de productos y proyectos que generalmente no serían posibles de no contar con estos medios.

Dentro de este grupo están los FabLabs (acrónimo del inglés Fabrication Laboratories) que forman parte de una red internacional de laboratorios locales creada en 2005 por el científico Neil Gershenfeld, director del Center for Bits and Atoms (CBA) del Massachusetts Institute of Technology (MIT) en el seno de su Media Lab. Esta red global fomenta la creatividad proporcionando a las comunidades herramientas de fabricación digital. Se diferencian del resto en que los requerimientos para pertenecer a ella en cuanto a la maquinaria son muy específicos. La red aporta un mayor apoyo operativo, educativo, técnico, financiero y logístico que el que puede tener un único laboratorio.

Turbinas solares e hidráulicas, ordenadores, redes de datos wireless, casas personalizadas, instrumentos de análisis para la agricultura y la salud o máquinas de prototipado, son algunos de los proyectos que pueden desarrollarse en ellos. En la actualidad existen 1.155 Fablabs en el mundo.

Los TechShops, considerados también Makerspaces, es un grupo de espacios con fines lucrativos que comenzó su andadura en 2006 en California, y que se llamó a sí mismo “el Primer Taller Público de Acceso Abierto en América”. Fueron los establecimientos pioneros en ofrecer acceso público a talleres o workshops y también fueron los primeros en ofrecer la posibilidad de trabajar con máquinas de alta tecnología y que dispusieron infraestructura a sus miembros. Existen 14 TechShops, 10 de ellos en Estados Unidos.

Ambos conceptos (Fablab y TechShops) surgieron antes que la idea de Makerspace.

Por su parte, los Hackspaces suelen estar más asociados a campos como la ingeniería, programación y diseño gráfico. Además, incluyen talleres de diseño y fabricación de circuitos y dispositivos electrónicos y herramientas de prototipado, generalmente en el ámbito de modificación de hardware o componentes relacionados con la informática. Según la lista de la wiki de Hackerspaces  existen 2.181 centros en todo el planeta, 1.356 ya están operativos y 353 en construcción.

En todos estos espacios también se pueden impartir cursos sobre tecnología, innovación y diseño, se realizan actividades sociales y se desarrollan proyectos grupales.

Europa acoge el mayor número de FabLabs y Makerspaces y fue en este continente donde nacieron proyectos innovadores como el lenguaje de programación de Arduino, los microordenadores Raspberrimicro:bit o RepRap (impresoras 3D de código abierto, low cost y autorreplicacables) .

Cuarta revolución industrial

Pero ¿se trata aún de una utopía o estamos ante un cambio de modelo de consumo e incluso de una cuarta revolución industrial?

La impresión en 3D estará entre las tecnologías disruptivas que más cambiarán el mundo durante la próxima década. Así lo señala un informe realizado por la consultora McKinsey, que también añade que la fabricación directa de pequeñas series y productos personalizados, junto con la producción maker, serán las principales fuentes de generación de un negocio que alcanzará entre 230.000 y 550.000 millones de dólares anuales en una década.

Asimismo, el Global 3D Printing Report 2016, elaborado por la consultora EY, subraya que la tecnología de impresión en 3D crecerá hasta el año 2020 a un ritmo del 25% anual.

Datos aportados por la consultora Context exponen que este año el crecimiento de las ventas de impresoras en 3D personales será de un 40%, aunque la penetración de dicha tecnología en gran consumo aún sigue lejos de realizarse a media o gran escala.

Parece que, al menos en el corto plazo, no dejaremos de ir a comprar a las tiendas para fabricar nuestros productos en casa, pero no cabe duda de que se trata de un fenómeno imparable. ¿Llegaremos a vivir en un futuro en una fab city? Quien sabe…

El tema de la cultura Maker da mucho de sí así que, ¡no terminamos aquí! En próximos post hablaremos de los FabLabs en España y de la impresión en 3D aplicada al campo de la salud. ¡No te los pierdas!

Analítica webbrandingmarketing digitalredes socialesSEO

Habilidades digitales: una ventaja competitiva en el mercado laboral español

En España hay más de 350.000 puestos sin cubrir por falta de expertos con formación digital y se estima que en tres años se necesitarán tres millones de personas que cuenten con dichas competencias.

Es el momento para que los jóvenes españoles se pongan las pilas y se aseguren su futuro en el mercado laboral que estará muy posiblemente relacionado con alguna profesión del entorno digital.

En este sentido, Inesdi Digital Business School ha desarrollado un estudio en el que cada año informa sobre las profesiones digitales más demandadas en España.

El trabajo ha sido realizado a partir del análisis de 283 ofertas de empleo publicadas en Madrid y Barcelona el año pasado e incluye los 25 perfiles más solicitados en el sector y también aporta datos sobre salarios y competencias. En él se pone de manifiesto que el 41% de las ofertas laborales se centra en puestos con una orientación generalista en el campo del marketing digital, seguidos de un 19%.de perfiles relacionados social media, aunque resalta que empieza a producirse un cambio de tendencia hacia una mayor especialización: SEO Specialist, SEM&SEO Specialist o Content Manager.

El Digital Marketing Manager, responsable de definir y ejecutar el plan de marketing digital de la compañía, encabeza la lista desde hace cuatro años acaparando el 31% de las ofertas. Asimismo, es uno de los profesionales digitales mejor retribuidos, con sueldos que oscilan entre los 50.000 y los 120.000 euros.

Le sigue el Community Manager, responsable de la gestión de comunidades y redes sociales, con el 12% de las demandas de empleo. En su caso, el salario puede llegar a bajar hasta los 22.000 euros.

Completa el podio el perfil de Social Media Manager, responsable de la estrategia en redes sociales, al que se refiere el 7% de las solicitudes. Su salario medio se sitúa entre los 27.000 y los 60.000 euros.

El cuarto puesto de la lista lo ocupa el Content Manager, responsable crear y gestionar los contenidos digitales, que reúne un 6% de las ofertas y duplica el resultado del año anterior. Su nivel salarial oscila entre los 25.000 y los 40.000 euros.

Con el mismo porcentaje, el responsable de la estrategia digital o CDO/Digital Manager se coloca por detrás, seguido del eCommerce Manager, puesto relacionado con el 5% de las ofertas analizadas. En ambos puestos el nivel de retribución es muy alto, entre los 80.000 y los 200.000 euros en el caso del primero y entre los 50.000 y los 150.000 euros, en el del segundo.

La demanda de Digital Analysts o responsable de analítica digital sigue creciendo, alcanzando este año el 5%, dada importancia que las empresas están concediendo a la interpretación de los resultados obtenidos por las herramientas de medición online. El salario medio de estos profesionales se sitúa entre los 40.000 y los 60.000 euros.

Por detrás se encuentra el octavo perfil más demandado, el Copywriter o experto en redacción publicitaria digital que acapara un 4% de las ofertas analizadas. Se trata de un perfil muy valorado ya que se ocupa de la creación de contenidos relevantes para las marcas y las aproximan a sus clientes. Sin embargo, su sueldo no supera los 35.000 euros, pudiendo bajar hasta los 25.000.

Cierran la lista de los top 10 el experto en SEO y en SEO y SEM, perfiles relacionados con el 4% respectivamente de los trabajos ofertados en el ámbito digital. Sus salarios varían entre los 25.000 y los 45.000 euros.

Poca formación, competencias y recursos

Queda patente que hoy en día contar con conocimientos en el ámbito digital supone una gran ventaja competitiva en el mercado laboral.

El problema es que la universidad no sigue el ritmo a esta transformación vertiginosa y no termina de adaptar sus planes de estudio a las exigencias del mercado laboral. A esto se le suma que actualmente uno de cada dos trabajadores de nuestro país confiesa que necesita mejorar sus habilidades digitales mientras que dicho porcentaje en nuestros vecinos europeos ronda el 35%. Aún estamos más lejos de Estados Unidos que cuenta con 800.000 expertos digitales más que en Europa.

Además, ya señalábamos en nuestro post Las empresas españolas aprueban en SEO y analítica web y suspenden en redes sociales y marketing digital que las compañías españolas no destinan recursos suficientes a su estrategia digital a pesar de ser un área fundamental para el desarrollo del negocio.

La banca, junto a las compañías de telecomunicaciones y las de seguros, son los sectores que más rápidamente se han puesto al día mientras que el transporte, el turismo, el gran consumo y la salud son los más rezagados.

Según un estudio de Aenoa, tal sólo el 40% de las empresas españolas se encuentran en un proceso de transformación digital, especialmente en los sectores económicos antes mencionados junto con los servicios, la consultoría y energía.

Sin embargo, poco a poco la robótica, la inteligencia artificial, la impresión en 3D o el Big data se van imponiendo en diversos sectores y, tal y como revela este trabajo, muy pronto será común la utilización de realidad virtual y aumentada en el día a día. Por eso, las empresas incorporan cada vez más estas tecnologías a sus estrategias digitales.

Por otro lado, si hay que señalar las tres ramas del Marketing Digital en las que más se están centrando las empresas españolas serían, sin duda, el SEO, ya que conseguir un buen posicionamiento de la página web conlleva una mayor presencia online y posibilidad de vender los productos o servicios que ofrecen; el Inbound Marketing, una técnica no invasiva para el usuario y que aporta contenido de valor para las marcas; y las apps, para dar servicio a los consumidores que comprar desde sus dispositivos móviles.

Si algo está claro es que necesitamos un cambio de mentalidad tanto en el ámbito de la formación de los profesionales del futuro como por parte de las marcas en su adaptación a un entorno digital que ya forma parte del presente.

 

brandingredes sociales

¿Gozan las redes sociales de buena salud en España?

Las consultamos al despertarnos, en el ascensor, en el metro, en el autobús, al llegar al trabajo y al salir, durante las comidas, tomando algo con amigos, antes de acostarnos… ¡La lista es interminable!

Las utilizamos para buscar trabajo o pareja, localizar a amigos, estar al tanto de la actualidad, colgar, ver, comentar o compartir imágenes y videos. Podríamos seguir enumerando durante horas los distintos usos que les damos.

Pero, ¿cómo hemos podido vivir sin ellas? Es algo que ahora parece imposible.

Las redes sociales (RRSS) forman parte de nuestro día a día, son adictivas y, en algunos casos, se han convertido en una forma de vida. ¡No es extraño tener más amigos en Facebook que en la vida real!

En nuestro país siempre han tenido una gran acogida. De hecho, según los resultados del informe Connected Life, desarrollado por la consultora Kantar TNS, y basado en 70.000 entrevistas a internautas en 57 países, España es uno de los países del mundo donde las RRSS tienen mayor penetración y el quinto en lo que se refiere a internet. Además, es el territorio en el que los internautas cuentan con un mayor número de dispositivos conectados a la red: 6 para ser exactos, frente a una media mundial de 2,8.

El uso de estas plataformas se ha ido incrementando poco a poco. En 2009, tan sólo el 51% de los españoles entre 16 y 65 años las utilizaban mientras que en la actualidad el 86% ya hace uso de las mismas. Así lo confirma el Estudio Anual de Redes Sociales 2017 de IAB Spain, patrocinado por ADglow.

19 millones de españoles cuentan con algún perfil, pero no sólo eso, sino que, de media, cada individuo tiene presencia en casi 5 RRSS (4.7) a las que les dedica 2,40 horas al día. Tiempo que se incrementa en el caso de la mensajería instantánea Whatsapp (incluida, por su relevancia, en este trabajo) hasta las 5 horas diarias.

Además, según este informe, Facebook es la RRSS favorita de los usuarios españoles. El 91 por ciento de los internautas están registrados en esta plataforma, seguida de Whatsapp, también propiedad de Facebook, con un 89 por ciento, Youtube con un 71 por ciento y Twitter, con un 50 por ciento.

Aunque Instagram se sitúa algo más lejos, en quinta posición, está de moda y es la plataforma que más seguidores nuevos ha registrado en el último año mientras que Twitter es la que más followers ha perdido.

En cuanto a las valoraciones por parte de los usuarios, la mejor considerada es Whatsapp con una nota media de 8,3, Youtube con un 8,1 y Spotify con un 8. Telegram también consigue buena puntuación: 7,8. Por el contrario, las peor valoradas son Snapchat, Google+ y Tinder.

Sin embargo, hay un sector de la población que no ha caído bajo el embrujo de las redes. Son no usuarios, generalmente de edades más avanzadas, que no las utilizan porque no se sienten atraídos por ellas o simplemente no disponen de tiempo. Existe, además, en muchos casos un temor por la seguridad y protección de sus datos.

Las marcas y las redes

Hace unos meses señalábamos en un post el papel fundamental que desempeñan las redes sociales en los planes de marketing digital de las empresas.

A ese respecto, el Estudio Anual de Redes Sociales analiza el vínculo entre marcas y usuarios y pone de manifiesto que el 83% de los internautas asegura seguir a alguna marca. Además, un 53% considera que su decisión de compra se ha visto influida por lo que ha visto en las RRSS.

Pero no todo son buenas noticias para las marcas: al 36% de los encuestados les molesta la publicidad que aparece en estas páginas y un tercio de ellos no están conformes con que las empresas utilicen este canal para llegar a ellos.

Estos datos coinciden con los arrojados por el informe Connected Life que subrayan el hecho de que las marcas tienen dificultades para conseguir usuarios comprometidos ya que muchos se sienten bombardeados por las mismas en las RRSS. De hecho, el 32% de los internautas españoles afirma que es perseguido constantemente por la publicidad on line e ignora los post y los anuncios de las marcas.

Los influencers se convierten, según los encuestados, en la pieza clave para influir en la opinión que tienen de las marcas.

Desde Bitaminia+ nos gustaría sugerir a las marcas que hagan un buen uso de las RRSS que, sin duda, revertirá en mayores beneficios y en una buena reputación on line. El desafío radica en cómo elegir los contenidos oportunos y dirigirlos al público adecuado en cada una de las plataformas sociales existentes en la red.

 

redes socialesSEOTIC

Google, el espejo mágico

¿No os habéis parado a pensar cuáles son los temas que más interesan a los internautas del planeta?

Durante años, la palabra “sexo” o diferentes términos relacionados con la misma han sido los más tecleados en internet e, incluso, según un estudio de 2009 sobre el uso que los niños hacen de la red, elaborado por la empresa de seguridad informática Symantec, “sexo” y “porno” estaban entre los diez vocablos en inglés más buscados por los menores en internet.

Si echamos la vista atrás, y nos remontamos al año 2006, los dos principales buscadores del momento, Google y Yahoo, reflejaban unos intereses de los usuarios que se centraban fundamentalmente en el mundo de los famosos. Paris Hilton y Britney Spears junto al actor Orlando Bloom fueron las estrellas que más llamaron la atención de los internautas de todo el mundo. Según Yahoo los preferidos en España fueron David Bisbal, Ricky Martin y Elsa Pataky.

Pero ya existía entonces un interés incipiente por contenidos relacionados con la propia red. Por ejemplo, la red social Bebo se situaba a la cabeza en las búsquedas en Google seguida de MySpace y Wikipedia ocupaba el sexto lugar. Además, una de las grandes tendencias del momento fueron los videos, que aparecían en el séptimo lugar.

Los temas de actualidad que más preocupaban a los usuarios hace diez años fueron el huracán Katrina, la guerra de Irak, el juicio a Sadam Husein y el estado de salud de Fidel Castro.

El buscador más famoso del mundo es capaz de saciar nuestra curiosidad y no sólo da respuesta inmediata a todas nuestras preguntas, sino que va un paso más allá y, a través de la herramienta Google Trends, nos permite comparar la popularidad de búsqueda de varias palabras o frases y así conocer el nivel de búsqueda de un determinado término durante un período de tiempo concreto .

La herramienta incluye estadísticas desde el año 2004 hasta la fecha actual en diversas categorías.

Pokémon Go, lo más buscado en 2016

Pero, ¿han cambiado mucho los intereses de los internautas en una década? Parece que no tanto, lo que era una tendencia que comenzaba a crecer, hoy es ya una realidad. El interés por las TIC es enorme, por lo que no sorprende que, en la categoría de Lo más buscado en 2016, los dos primeros términos estuviesen relacionados con la tecnología: Pokémon Go, el juego de realidad aumentada y geolocalización para smartphones que se convirtió en todo un fenómeno de masas, y iPhone 7, el lanzamiento tan esperado de Apple. El noveno puesto fue para el videojuego Slither.io.

Completaba el podio Donald Trump, que batió récords la semana en la que ganó las elecciones presidenciales en Estados Unidos, en noviembre.

Asimismo, parece que los famosos tampoco han pasado de moda. La muerte del cantante estadounidense Prince o la del músico británico David Bowie, ocuparon el cuarto y sexto lugar respectivamente. Otros temas de relieve fueron la famosa lotería estadounidense Powerball (cuyo premio alcanzó en 2016 un récord histórico mundial), dos películas, Deadpool y Escuadrón Suicida, y las Olimpiadas de Río de Janeiro.

Tendencias en España

En lo que se refiere a España, Los realities, que durante años han estado muy presentes en esta lista, han perdido fuelle y el deporte sigue siendo el rey. En las búsquedas más populares el primer puesto fue para los Juegos Olímpicos de Río, seguido de la Eurocopa 2016. Cabe destacar que los siguientes términos coincidieron con los primeros del ranking mundial: Pokémon Go, iPhone 7 y las elecciones en Estados Unidos.

Donald Trump, encabezó también la categoría de Personalidades que más curiosidad despertaban en los españoles el pasado año.

Los fallecimientos, una vez más, se situaron entre los puestos más destacados, en este caso, los de David Bowie (aparece en décimo lugar en la categoría de Lo más buscado y en segundo en la de Personalidades) y La Veneno (tercer puesto en Personalidades). La polémica colaboradora del programa de Pepe Navarro, Esta noche cruzamos el Mississippi murió de una caída en el cuarto de baño de su casa, un hecho que atrajo la atención de muchos curiosos. Por su parte, Luis Salom fue el deportista más popular en el buscador, por su trágica muerte durante un entrenamiento.

Si nos centramos en la categoría de las cuestiones más formuladas, las búsquedas fueron de lo más variopintas. De las que comenzaban por ¿qué es…?, ¿qué es el Brexit?” fue la más tecleada. Le siguieron ¿qué es Pokémon Go? y ¿qué es Periscope?

Sin embargo, en relación con cuestiones referidas a inquietudes personales como ¿cómo ser…?, ¿cómo ser más carismático? se repitió más que ninguna otra. Por detrás, ¿cómo ser una persona segura y confiada? y ¿cómo ser donante de médula?

Si la cuestión se refería a ¿qué pasaría si…?, una vez más Donald Trump, demostró ser el mayor motivo de preocupación para muchos españoles que preguntaron al espejo mágico de Google qué sucedería si ganaba. ¿Qué pasaría si Inglaterra sale de la unión europea? fue el segundo. Desde luego, no íbamos desencaminados…

Sin duda, estas búsquedas son un fiel reflejo de quiénes somos, de lo que queremos ser y de cuáles son nuestras principales preocupaciones e intereses.

Interés para nuestro negocio

Dejando a un lado la parte anecdótica, Google Trends puede ser utilizado para fines profesionales ya que sus funcionalidades nos pueden ayudar a anticiparnos a la competencia.

La herramienta permite analizar los niveles de tráfico para un determinado término y descubrir estacionalidades. Es decir, keywords cuyo tráfico es mucho mayor en una época determinada del año.

Asimismo, nos ofrece la posibilidad de comparar dos o más palabras clave y nos muestra términos relacionados y su tendencia de búsqueda para identificar cuál es el que puede conseguir mayores niveles y así poder aplicar una estrategia de SEO.

Además, incluye filtros por territorio, período de tiempo, categorías y medio de búsqueda (desde el buscador de Google, realizadas en Google Noticias, en YouTube, etc), lo que puede contribuir a la toma de decisiones acertadas.

Por ejemplo, es posible identificar las ciudades donde un determinado término es más demandado, lo que puede ser muy útil para la segmentación.

Es cierto que tiene sus limitaciones, pero Google Trends puede ser una herramienta gratuita de gran interés para nuestro negocio.

brandinge-saludredes socialesSin categoría

¿Están presentes las farmacéuticas españolas en las redes sociales?

La salud se ha convertido en la tercera categoría más buscada en Google. Aproximadamente cada 5 segundos se realizan más de 170.000 búsquedas relacionadas con este campo. Más de la mitad de estas búsquedas tiene que ver con patologías, temas relacionados con alimentación, hábitos saludables y medicamentos.

Estos datos obviamente no han pasado desapercibidos para el sector farmacéutico que cada vez da más valor al uso de redes sociales como parte de sus estrategias marketing con el objetivo de mejorar su imagen de marca, reputación y dar difusión a sus productos.

En 2014, el IMS (Institute for Healthcare Informatics) publicó un informe titulado Engaging patients through social media.  El objetivo de este informe era analizar el impacto de las redes sociales en el uso de medicamentos y averiguar si las farmacéuticas estaban aprovechando estos medios como parte de su modelo de negocio.

En él se explicaba cómo las redes sociales podían resultar herramientas de suma eficacia para los laboratorios a la hora de recabar información sobre el comportamiento de los consumidores. Asimismo, podían ser muy útiles ya que constituían un canal idóneo para difundir sus mensajes puesto que llegaban a un público muy amplio.

Algunas reticencias

Sin embargo, hemos podido observar a lo largo de estos años que el acercamiento de esta industria al entorno digital ha sido bastante tímido y las estrategias online que utilizaban podrían calificarse como discretas y poco innovadoras.

Pero, ¿por qué esta reticencia a adoptar el uso de las redes sociales como parte de su estrategia?, ¿por qué no aprovechar su indudable poder en su beneficio? Los motivos, según el informe, eran fundamentalmente tres: legales, técnicos e internos. Obstáculos como la preocupación por el cumplimiento normativo, la pérdida de control de contenido o la privacidad, unidos a la falta de familiaridad con las redes sociales o la dificultad para valorar el ROI suponían un gran freno.

Sin embargo, en muy poco tiempo el panorama ha cambiado de manera sorprendente y si bien siguen existiendo aspectos legales a los que las farmacéuticas deben prestar especial atención, estos han dejado de considerarse como una barrera para el uso de las redes sociales.

Panorama en España

En España, la industria farmacéutica va con retraso en el uso de las redes sociales en relación con otros países. Todavía hay cierto temor ante qué se puede comunicar y qué no. ¡No es tarea fácil!

Existe la obligación de supervisar los contenidos publicados por las farmacéuticas en redes sociales, tanto por parte de Farmacovigilancia como de Farmaindustria.

Según la Ley General de la Publicidad, el anunciante debe dejar claro cuándo hace o no publicidad. El Código de buenas prácticas de la industria farmacéutica de Farmaindustria (octubre de 2016) señala que dicha publicidad puede estar dirigida a los profesionales sanitarios habilitados para prescribir o dispensar medicamentos, siempre que este circunscrita a un contexto técnico-científico o profesional y subraya que deberá incluirse de forma destacada en la página web una advertencia que así lo indique.

Las farmacéuticas no pueden poner a disposición del público general publicidad de fármacos de prescripción de forma directa o indirecta (a través de enlaces, comentarios, marcadores, etc.) y deben advertir de forma clara que ese contenido está dirigido exclusivamente a profesionales facultados para prescribir o dispensar medicamentos.

Ante este panorama tan complejo en el que un error puede ser fatal, Farmaindustria insta a la implementación de guías que establezcan normas de conducta para los empleados, que estipulen pautas de actuación responsable en el entorno digital, que adviertan de las consecuencias y que incluyan procedimientos de control de los contenidos.

Bitaminia+ ha hecho una búsqueda relacionada con la presencia de las compañías farmacéuticas de España en twitter y los resultados han sido bastante sorprendentes.

De los 10 laboratorios seleccionados, 4 cuentan con un perfil en twitter desde el año 2010 (Roche, Pfizer, Esteve y Menarini).

Merck abrió un perfil para España en 2011, Bayer en 2013 y AstraZeneca, Normon y UCB Iberia un año más tarde y la última en sumarse fue Lilly en agosto de 2015.

En cuanto al número de seguidores, encabeza el ranking Pfizer España con casi 17K seguidores. A continuación, se sitúa Roche, con 15K, seguido de Bayer con 10,2K y muy cerca están Merck y Esteve seguidos por 10,1K. El siguiente es Menarini con más de 8K y algo más lejos se posicionan los siguientes en la lista: AstraZeneca (3.955), Lilly (2.717) y Normon y UCB con algo más de 1.200 y 1.100 seguidores, respectivamente. Todos ellos publican varios tuits a diario.

Es cierto que aún están lejos de la presencia en redes sociales de las compañías farmacéuticas estadounidenses pero un hecho es seguro: ¡las farmacéuticas españolas están presentes en las redes sociales y han llegado para quedarse!

Analítica webbrandingredes socialesSEO

Aprobado en SEO y analítica web y suspenso en RRSS y marketing digital

Las empresas españolas sacan un aprobado por los pelos en cuanto a su nivel de digitalización. Aunque han comenzado a adaptarse al nuevo entorno digital resulta imprescindible que inviertan más en él para sacarle el mayor rendimiento posible.

Así lo ha concluido el Informe Bankia Índicex 2016: La digitalización de las empresas en España”, con datos obtenidos de más de 5.000 empresas españolas, teniendo en cuenta el sector, a su localización geográfica, al tamaño de la empresa, al modelo de negocio y target al que se dirigen.

Si hablamos de tamaño, son las grandes empresas las que obtienen una mejor puntuación y aunque también aprueban los autónomos y microempresas son los últimos de la fila.

El estudio ha tenido en cuenta nueve aspectos relevantes: Posicionamiento SEO, experiencia de usuario, contenidos, seguridad, redes sociales, marketing digital, movilidad, comercio electrónico y analítica web.

Las mejores notas se obtienen en analítica web, con un 6,2, y posicionamiento SEO con un 6,1. Aquí destaca el hecho de que no solamente 6 de cada 10 empresas tienen herramientas de medición, sino que también las utilizan habitualmente. Asimismo, el 65,2% de las empresas tienen un posicionamiento competitivo. Esto significa que para las empresas es importante tener presencia de marca online.

Experiencia de usuario y contenidos y empatan con 5,7, aunque en el primer aspecto hay mucho que mejorar ya que la velocidad de carga es mejorable en el 57,8% de los casos. Sin embargo, hay que destacar que 6 de cada 10 empresas actualizan sus contenidos mensualmente y 4 de cada 10 cuentan con un blog corporativo.

En seguridad, donde la nota global es un 5,4, se concluye que 4 de cada 10 empresas no protegen debidamente su información interna. Igual puntuación saca el comercio electrónico, donde 6 de cada 10 empresas ofrecen la posibilidad de pago online.

Las peores calificaciones

Y hasta aquí los aprobados. Las empresas suspenden en redes sociales, movilidad y marketing digital. Esta última es la categoría con la peor nota, un 3,5. Parece que las marcas, aunque tienen interés en tener presencia en redes sociales, no invierten demasiados esfuerzos en campañas promocionales ya que tan solo un 37,3% lo hacen.

En lo que se refiere a sus perfiles sociales, se decantan más por Twitter que por Facebook. Un 54% esta presente en la primera frente a un 48%, en la segunda. En cuanto a la relevancia de marca en este canal destaca que en casi un 55% el desempeño es no competitivo y para cerca del 27%, mejorable.

La movilidad, es otra de las áreas de digitalización donde los negocios españoles deben mejorar, aunque un aspecto positivo es que la mayoría sí presta atención al diseño responsive.

En definitiva, según este trabajo, las compañías no destinan recursos suficientes a su estrategia digital a pesar de ser un área fundamental para el desarrollo del negocio.

Esta es una conclusión a la que ha llegado también otro informe: ‘i3D Desafíos Digitales del Director de Marketing’

Según revela este estudio, elaborado por Evercom, la Asociación de Marketing de España y GfK, en el que se ha entrevistado a 139 directores de marketing de nuestro país, el aprovechamiento de las oportunidades digitales no alcanza el 50%. Parece que el marketing digital no es una prioridad para ellos. Aún se destina el 62,2% de los recursos al marketing tradicional.

La banca, junto a las compañías de telecomunicaciones y las de seguros, son los sectores que mejor han hecho los deberes mientras que el transporte, el turismo, el gran consumo y la salud son los más rezagados.

Según manifiesta el estudio, las empresas sí cuentan con página web, newsletter y correo electrónico y también se han puesto al día en bussines inteligence, pero tan solo un 32% de los encuestados utiliza otras herramientas como apps, el Internet de las cosas o realidad virtual.

Sin duda, aunque las marcas españolas van por el buen camino en cuanto a sus estrategias digitales, tienen todavía mucho trabajo por hacer.

 

 

brandinggaming

Marketing para niños: un target exigente, frágil y voluble

Si existe un target verdaderamente exigente, complicado, cambiante, pero al mismo tiempo desafiante para tu marca ese es el infantil.

No debemos subestimar el poder de los niños (Power Kids). Los más pequeños tienen un gran poder en la decisión de compra, por ese motivo tu marca debe saber cómo posicionarse para captar su atención y así lograr seguir a su lado a medida que van creciendo, fidelizándolos de por vida.

Un punto clave a tener en cuenta es que sus gustos varían según la edad. Primero copian los gustos de sus mayores pero a medida que crecen también desarrollan sus propias preferencias, se van identificando con ciertas marcas y productos.

Por ello, no debemos meterlos a todos en un único saco sino segmentarlos por franjas de edad. Por ejemplo, si nuestro producto es para niños de cero a tres años, nuestras estrategias de marketing deben dirigirse a los adultos.

En la franja de tres a diez años, tendremos que orientarnos a un doble target de adultos y niños, ya que aquí los menores ya empiezan a ejercer una fuerte influencia en la decisión de compra, para más adelante centrarnos en un mercado preadolescente completamente autónomo a la hora de decidir.

De hecho, en los últimos años parece que los pequeños consumidores están madurando más deprisa y hay estudios que confirman que a partir de los dos años ya son capaces de reconocer algunas marcas.

Otro factor muy destacado en estos consumidores tan especiales es que son muy volubles, sus gustos cambian de un día para otro. Tal y como describe el libro Marketing y niños, publicado por ESIC en 2008, su fidelidad hacia los productos es muy intensa, pero se ciñe a periodos de tiempo muy cortos. Son especialmente permeables a lo nuevo y a los mensajes publicitarios de los medios de comunicación.

El fenómeno de las modas está más que presente en este mercado. Cuando algo está de moda, el niño quiere conseguirlo a toda costa, pero son los padres los que tienen la última palabra.

El marketing online y los niños

Sin embargo, ¿qué ocurre cuando nos trasladamos a un entorno en el que se encuentran mucho más desprotegidos como es internet?, ¿cuál es el verdadero alcance y los efectos del marketing online entre los más pequeños?

Eso es precisamente lo que se ha analizado en el estudio The impact of marketing through social media, online games and mobile applications on children’s behaviour, que abarcaba ocho países europeos, entre ellos España y que ha sido realizado a instancia de la Comisión Europea.

Para conocer los efectos del marketing online en el mercado infantil, se realizó una encuesta a 6.400 padres de niños de entre 6 y 14 años y 16 focus groups con niños de 11 a 12 años; se analizaron en profundidad los 25 juegos online más populares, incluidos los advergames (creados por empresas para publicitar una marca), y diversas aplicaciones móviles de juegos que se ofrecen en plataformas como Apple iTunes o Google Play.

El trabajo reveló que la mayoría de los padres se preocupan por proteger a sus hijos de los peligros de internet, pero no consideran realmente que el marketing infantil suponga un gran riesgo para ellos. Sin embargo, según las conclusiones del estudio, en general los juegos analizados no incluían medidas de protección adaptadas a la comprensión de los niños.

La publicidad es clave para el negocio de las empresas que diseñan juegos, por lo que la mayoría anima a hacer compras in-app para ampliar la experiencia de los usuarios. Cuando los usuarios son niños, esto resulta realmente peligroso puesto que son especialmente vulnerables al no ser capaces de entender los avisos de pago y comprar sin comprender las consecuencias.

Por todo ello, desde Bitaminia+ instamos a las marcas a que sean responsables y muy conscientes de las particularidades de este mercado infantil.

e-saludgamingTIC

La realidad virtual se abre camino en el campo de la salud

Parece que la realidad virtual (RV) y el marketing no hacen mala pareja y, aunque aún se encuentran en una fase temprana de la relación, se prevé que en cinco años este tándem esté mucho más consolidado.

Aunque el acercamiento a esta tecnología aún es tímido, se estima que este año el número de consumidores de RV llegue a los 90 millones globalmente, una cifra que podría casi duplicarse en 2018.

Cada vez son más las empresas que incluyen esta tecnología dentro de sus estrategias de marketing y las que aún no lo han hecho podrían quedar rezagadas más adelante. Pero no todas las marcas se beneficiarán por igual de la RV y muchas se muestran escépticas sobre el papel que puede desempeñar para alcanzar sus objetivos. Según un informe de Forrester Research, el mundo del automóvil, el sector hotelero y las inmobiliarias son las industrias que podrán sacarle más partido.

Por otro lado, las empresas más innovadoras siguen rizando el rizo para fabricar los productos más punteros. Facebook trabaja en unos guantes para realidad virtual y aumentada que funcionarían con cascos Oculus Rift, aunque aún se desconocen sus aplicaciones prácticas. Microsoft, está centrado en lanzar un casco de RV de tercera generación que, seguramente, estará disponible en 2019. Por su parte, Google cuenta con Google Cardboard una plataforma de RV de bajo coste cuyo objetivo es transformar un smartphone con Android en una plataforma de RV con tan solo un cartón y dos lentes, diferenciándose así de otros dispositivos que necesitan de un ordenador potente y un software específico.

Aplicaciones terapéuticas de la RV

Sin embargo, el mercado de la RV se va abriendo camino en otros campos como el de la salud. De hecho, el sector sanitario representa ya el 12% de los proyectos de RV que se realizan en nuestro país, según señala el Mapa del Estado de la Realidad Virtual en España, elaborado por The App Date, y se prevé que los proyectos de RV en salud facturarán 5.000 millones de euros en nueve años, según un informe de Goldman Sachs.

Tal y como señala el estudio ’Big Data en Salud Digital’ de la ONTSI y la Fundación Vodafone, el potencial de la RV como herramienta para la investigación médica, la formación o la rehabilitación de pacientes, es indudable.

La “ciber-anatomía” se ha mostrado muy útil para la formación de profesionales del ámbito sanitario. Por ejemplo, las simulaciones de cirugías “virtuales” les ayudan a enfrentarse a intervenciones quirúrgicas complejas.

Pero una de las áreas donde está más presente es en el tratamiento e investigación de los trastornos mentales, como el estrés postraumático, la fobias o las adicciones, y de las patologías neurológicas. Los datos que se extraen permiten comprender mejor el comportamiento cognitivo de los pacientes y conocer más de cerca sus afecciones.

En esta línea, un equipo de científicos del Instituto Karolinska de Suecia, llevó a cabo un proyecto con pacientes afectados de fobia social. Mediante gafas de RV los participantes se veían como si fueran invisibles, lo que les permitía enfrentarse con mayor seguridad y menos estrés a situaciones en las que tenían que tratar con otros individuos.

Otro gran proyecto, con sello español, es CicerOn, una aplicación que, a través de técnicas inmersivas de RV, ayudará a los afectados por el síndrome de Asperger, un trastorno del espectro autista, a incrementar sus capacidades sociales y comunicativas, utilizando técnicas de gamificación.  Este sistema, desarrollado por el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), utiliza las Samsung Gear VR y se espera que muy pronto sea compatible con Oculus Rift o HTC VIVE.

También la RV se ha mostrado muy útil en la detección temprana de diversas patologías. En este sentido, un grupo de científicos de la Universidad Politécnica de Tomsk y la Universidad Estatal de Medicina de Siberia, en Rusia, ha desarrollado un sistema experimental de diagnóstico precoz de enfermedades neurodegenerativas como el Parkinson o la esclerosis múltiple. El sistema utiliza gafas de realidad aumentada y, una vez que el paciente entra en un entorno virtual, permite detectar sus cambios posturales mediante sensores de movimiento observando si es capaz de mantener una posición estable o, por el contrario, sufre una pérdida del equilibrio.

La tecnología al servicio de la salud avanza a una velocidad vertiginosa y sus posibilidades son infinitas. Precisamente ayer los medios de comunicación se hacían eco de la noticia de la creación de una nueva empresa del sector de la neurotecnología, llamada Neuralink, que permitirá al cerebro humano conectarse e interactuar con ordenadores. Aunque no se trata de RV sino de inteligencia artificial, uno de los usos previstos será también el tratamiento de trastornos neurológicos como la epilepsia o el Parkinson. Y esto sólo es el principio…