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La medicina del futuro, las TIC y el marketing digital en salud

En un entorno muy cambiante y en el que la medicina cada vez es más personalizada y centrada en las necesidades del paciente, se hace imprescindible contar con profesionales que sepan manejar nuevas competencias y que sean capaces de afrontar los nuevos retos que presenta la medicina del futuro, muy relacionados con el manejo de nuevas tecnologías como big data, inteligencia artificial o e-salud.

Nos encontramos ante un paciente cada vez más proactivo en lo que se refiere a su patología, que busca de forma activa información en internet y participa en la toma de decisiones sobre su afección. Por ello, sin duda, el sector salud será uno de las más beneficiados por la contribución de las TIC.

Ya hablábamos en nuestro post Gamificación en el ámbito sanitario, ¿qué mayor recompensa que la salud? de la eficacia de los juegos para fomentar cambios o modificar patrones existentes en los pacientes, como mejorar la adherencia a un tratamiento, promover la alimentación sana, reducir el consumo de tabaco o alcohol, concienciar sobre hábitos saludables y en la prevención o ayudar en la rehabilitación física o mental.

Tampoco hemos pasado por alto las aplicaciones del Big Data o del Machine Learning (ML) al mundo de la medicina, sobre todo en el diagnóstico de diversas patologías e incluso en la predicción de las mismas, así como su contribución a la mejora de la calidad asistencial en los hospitales.

También el mercado de realidad virtual (RV) se va abriendo camino en el campo de la salud, tal y como señalábamos en nuestro post La realidad virtual se abre camino en el campo de la salud. Una herramienta con un enorme potencial para la investigación médica, la educación o la rehabilitación de pacientes, entre otros.

Mayor presencia on line

En este contexto, en el que los profesionales deben reinventarse para atender y comunicarse con unos pacientes empoderados, en que las TIC cada vez tienen más presencia y el que las fronteras del mundo real y el digital cada vez son más difusas, nos preguntamos cuál es el futuro del marketing digital en el sector salud.

Según un estudio realizado por Top Doctors,  los profesionales sanitarios españoles, a pesar del poco tiempo del que disponen, hacen grandes esfuerzos por tener presencia online, muy por delante de sus colegas británicos e italianos.

Se estima que hasta un 56% de los médicos españoles hacen uso de las redes sociales para comunicarse con los pacientes y para proporcionar información de calidad referente a su especialidad.

Una vez más Facebook se sitúa a la cabeza y es la plataforma elegida por el 45% de los profesionales, que lo utilizan fundamentalmente para compartir información divulgativa sobre patologías y técnicas médicas. El segundo canal, usado por el 40% de los especialistas, es Twitter y en él informan sobre últimas noticias y novedades, congresos, cursos, días mundiales, etc. El 39% de los médicos se decanta por LinkedIn, con el objetivo de construir su imagen de marca profesional. Por último, el 4º puesto es para YouTube (utilizado por el 28%), un canal en el que comparten videos sobre técnicas, tratamientos o formación.

Importancia del Inbound Marketing

Por su parte, la industria farmacéutica no se ha quedado cruzada de brazos ante el avance de las TIC y está adaptado sus departamentos de Marketing y Ventas a las nuevas necesidades.

El estudio Pharma 2020: Marketing the future, realizado por la consultora PwC, concluye que el marketing farmacéutico será uno de los más marcados por los cambios y en los próximos años las farmacéuticas se deberán enfrentar a grandes retos como crear una mayor valor para los profesionales y para los pacientes, impulsar una nueva cultura corporativa mejorando la productividad y desarrollar modelos económicos para sus productos y servicios en expansión.

Asimismo, el estudio destaca el papel fundamental que desempeñará el Inbound Marketing en las nuevas estructuras de los departamentos de Marketing y Ventas de las farmacéuticas.

Se trata de atraer a los clientes de una forma no intrusiva con contenidos relevantes y de utilidad que aporten valor en cada una de las etapas del proceso de compra, generando confianza y credibilidad al mismo tiempo que les permite incrementar el tráfico orgánico y el número de seguidores en sus redes sociales.

Sin duda, algo está cambiando en el sector sanitario y la buena noticia es que los pacientes son los grandes beneficiados. Desde Bitaminia+ seguiremos informando…

 

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Los gigantes de internet, en el punto de mira

Los gigantes de internet están siendo vigilados con lupa. Las grandes tecnológicas, compañías de comercio electrónico y redes sociales se han visto sancionadas o podrían serlo, en 2017, por diversos motivos: abuso de posición dominante, difusión de noticias falsas o mensajes de odio, uso ilegal de los datos o problemas con el fisco, que les han llevado a pagar multas millonarias.

A continuación os comentamos alguno de los casos que más nos han llamado la atención.

Como ya avanzábamos en nuestro post ¿Cuántas mentiras se cuentan en las redes sociales? las fake news y los mensajes de odio se han convertido en un verdadero problema para las redes sociales. Diversos dirigentes europeos han exigido a estas compañías que actúen con dureza contra estos mensajes y les han instado a que tomen medidas para evitar su propagación.

Todo ello ha llevado a que en Alemania este verano se aprobara una nueva y controvertida ley que obligará a empresas como Facebook o Twitter a eliminar en menos de 24 horas comentarios racistas o que inciten al odio de sus plataformas. En caso contrario podrían ser sancionadas con multas de hasta 50 millones de euros.

Multados en España

En España, las sanciones a Facebook han venido por otro lado y ascienden a 1,2 millones de euros. Según la Agencia de Protección de Datos española (AEPD), la compañía de Mark Zuckerberg ha venido recopilados datos personales protegidos de sus usuarios (sobre ideología, sexo, religión, etc.) sin informarles previamente. Pero la vulneración no acaba aquí, lo más grave sería el uso por parte de Facebook de esta información protegida para fines publicitarios sin contar con la aprobación expresa de dichos usuarios.

Por su parte, el fisco español ha multado a Amazon con 2,2 millones de euros tras una inspección que afectó a sus ejercicios de 2010 y 2011. Pero no es la primera que se enfrenta a Hacienda: Oracle ya ha pagado 87 millones de euros, Google 1,9 millones de euros y Microsoft tiene recurridas en la actualidad dos multas que ascienden a unos 30 millones de euros.

Tampoco se ha librado este año Google, quien recibió a finales de junio la mayor multa antimonopolio que ha impuesto jamás la Unión Europea: 2.424 millones de euros (aproximadamente el doble de las multas impuestas anteriormente a Microsoft o Intel) por abuso de posición dominante en los comparadores de precios en las compras on line.

Parece que la compañía tecnológica ha venido favoreciendo sus propios servicios, privando al resto de compañías de la oportunidad de competir en igualdad de condiciones y sin que los usuarios hayan sido conscientes en ningún momento.

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LIBER muestra la buena salud del sector editorial en España

LIBER, organizada por IFEMA y promovida por la FGEE

Llevamos tiempo escuchando que el sector editorial está de “capa caída”. Sin embargo, las editoriales se han reinventado, han buscado nuevos formatos beneficiándose de las nuevas tecnologías, se han adaptado a las nuevas necesidades de sus lectores y han asumido nuevos retos.

Términos como software de gestión editorial, e-books, audiolibros, tiendas online, impresión bajo demanda (POD); redes sociales; e-learning, cada vez se escuchan más en los entornos editoriales y se han convertido en herramientas de gran ayuda en un sector cada vez más habituado al entorno digital.

Así ha quedado patente en LIBER, la Feria Internacional del Libro, organizada por IFEMA y promovida por la Federación de Gremios de Editores de España (FGEE), que celebró su 35º aniversario en Madrid, entre el 4 y el 6 de octubre. En ella se dieron cita editores, autores, agentes literarios, libreros y distribuidores, entre otros.

Zona de expositores en LIBER

Lejos de la negatividad que envolvía a este sector, las cifras que arroja son cada vez más positivas: en 2016 se vendieron 157,23 millones de ejemplares, un 1,2% más que en 2015 y se editaron 81.496 títulos nuevos y reimpresiones, lo que supone un 1,6% más.

De hecho, en el acto inaugural de LIBER, Íñigo Méndez de Vigo, ministro de Educación, Cultura y Deporte, destacó “la buena salud” del sector editorial. Un sector que calificó de “fundamental” en la industria de la cultura, y que aporta “el 39% del PIB” de la misma.

Con una participación de 452 empresas de 11 países (un 33% más que el año pasado), un amplio programa de actividades paralelas con más de 150 jornadas y mesas redondas en las que participaron 300 ponentes y más de 600 profesionales invitados y una asistencia que superó los 11.200 visitantes (un 14% más que en la edición de 2015), LIBER se consolida como uno de los mayores encuentros internacionales y como la mayor plataforma para el libro en lengua española en Europa.

Debate sobre la evolución digital en los mercados en español (I) dedicado a las tendencias en la impresión y distribución bajo demanda, organizado por Dosdoce.com.

En las jornadas profesionales que tuvieron lugar en el marco de este encuentro, se habló de la adaptación de los contenidos literarios a diversos formatos como el cine, la televisión o los videojuegos y se debatió sobre la evolución digital en los mercados en español.

A estas sesiones, que aumentaron un 52%, con respecto a la última edición celebrada en Madrid en 2015, se sumaron las que se celebraron en la Zona Digital, en la que se pusieron de manifiesto las aportaciones del entorno virtual al sector editorial, y en la Zona del Autor, un espacio dedicado a los autores independientes en el que se trataron temas tan relevantes como la autoedición a través de actividades organizadas por el Centro Español de Derechos Reprográficos (CEDRO), Bubok, ediciones ende, Libros.com, Triunfacontulibro.com, FGEE, Amazon y AMA (Asociación Madrileña Audiovisual).

Importancia del libro digital

La evolución del libro digital es innegable y la apuesta del sector por este formato está fuera de duda. Si bien crece a un ritmo más lento que en años anteriores (un 1,5%), ya supone el 5% de las ventas totales del sector.

El año pasado el número de títulos editados en formato digital ascendió un 3,3%, hasta los 45.658. La oferta total de e-books en castellano ha alcanzado los 174.266 títulos, lo que ha supuesto un 2,1% más que en 2015.
Argentina, país invitado

Argentina, país invitado de honor en LIBER 2017

Este país fue uno de los grandes protagonistas del evento, y el objetivo de su participación como país invitado de honor en esta edición ha sido fomentar el crecimiento de las editoriales argentinas, aumentar las ventas y relaciones comerciales, fortalecer la presencia argentina en las ferias del libro europeas y profundizar los lazos de cooperación entre Argentina y España.

 

 

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¿Cuáles son las aplicaciones médicas de la impresión 3D?

La impresión 3D tiene innumerables aplicaciones en el campo de la medicina. La generación de tejidos y órganos a medida mediante esta técnica ya no es ciencia ficción. Hoy en día es posible utilizar células vivas en lugar de materiales plásticos mediante la bioimpresión.

La bioimpresión surge de la combinación de la biología, la creación de biomateriales y la impresión 3D. Se trata del proceso de creación de estructuras celulares gracias al uso de una impresora 3D, lo que permite el desarrollo posterior de dichas células en un órgano funcional.

Es uno de los campos de la tecnología 3D que más ha crecido y evolucionado en los últimos años y puede ser la solución al problema de la limitación de órganos para ser trasplantados. En España, líder mundial en trasplantes, hay alrededor de 5.477 pacientes esperando un órgano (datos de 2016).

Otras aplicaciones

¿Sabías que el 98% de los audífonos se fabrican con esta tecnología? Una sola máquina es capaz de imprimir 30 aparatos en tan solo una hora y media.

Asimismo, sus aportaciones a la industria dental son impresionantes, ya que ha demostrado aumentar tanto la calidad de las piezas como la rapidez en su producción.

También ha demostrado su eficacia en la creación de tejido óseo. Destaca el caso de un paciente en EEUU sometido a una cirugía mediante la cual se le sustituyó el 75% de su cráneo por un implante de material biocompatible, muy similar al hueso real, fabricado con una impresora 3D. Otro caso de éxito fue el de una mujer de 83 años que recibió en 2012 en Bélgica el primer implante de mandíbula de titanio fabricado con esta tecnología.

En España, en 2013, el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) junto con la Universidad de Jaén y Granada patentaron un sistema para regenerar hueso a partir de células madres.

El CSIC en colaboración con la UCM está trabajando también en la creación de prótesis que se integren con el cuerpo y que terminen desapareciendo.

Es precisamente el campo de la ortopedia el que ha sufrido una verdadera revolución con las prótesis realizadas con impresión 3D.

Esto se debe fundamentalmente a que su coste es muy inferior al de una prótesis tradicional: una prótesis robótica creada por una impresora 3D cuesta alrededor de 500 dólares, menos de la mitad que una convencional.

En España, el FabLab de la Universidad CEU San Pablo de Madrid, en colaboración con Enabling the Future, ha desarrollado recientemente una prótesis de brazo con impresión 3D. Se trata de una iniciativa cuyo objetivo consiste en la donación de piezas a niños y adultos que no tienen medios para acceder a prótesis convencionales.

El futuro ya está aquí

Pero la lista es interminable y, sin bien esta industria está dando aún sus primeros pasos, cabe destacar que en 2014 el mercado de la bioimpresión ascendía a los 487 millones de dólares, y se espera que crezca un 35,9% hasta el año 2022.

El líder indiscutible en este sector es Estados Unidos y en el contexto europeo, son Reino Unido y Alemania los que se posicionan en los primeros puestos.

Se estima que el mayor crecimiento venga de la mano del desarrollo de tejidos y órganos ya que son múltiples las investigaciones que se están llevando a cabo en su fabricación, tal es el caso del prototipo de oreja biónica creado por investigadores de la Universidad de Princeton, los trabajos en la producción de células madre, la impresión de vasos sanguíneos e injertos de piel para regenerar, por ejemplo, partes dañadas por quemaduras e, incluso, en el campo de la medicina regenerativa con la creación de vejigas, cartílagos, tráqueas o corazones.

Estos avances sin precedentes en el campo de la medicina reafirman la creencia de que la impresión 3D podría ser una de las piezas clave para la Cuarta Revolución Industrial.

 

 

 

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El imparable crecimiento de los FabLabs en España

Aunque la fabricación digital y la creación de prototipos comenzó hace unos treinta años, es en la última década cuando se ha empezado a abrir al gran público.

España ha sido uno de los países que ha protagonizado un mayor avance en este campo. De hecho, de los 1.153 FabLabs que existen, 44 se ubican en España. Hace un año eran 24 y en 2013 la mitad.

Ya explicamos en nuestro post ¿Conoces la cultura Maker y los FabLabs? que hay cuatro tipos de establecimientos basados en la cultura Maker: Hackerspace, Makerspace, TechShop y FabLab (acrónimo del inglés Fabrication Laboratory o Fabulous Laboratory). Estos últimos pertenecen a una red global de laboratorios locales distribuidos por todo el mundo, promovida por el Center for Bits and Atoms [CBA] del Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts [MIT] y en ellos se fomenta la creatividad proporcionando a las comunidades herramientas de fabricación digital.

Transformación digital

El pionero en nuestro país fue el Fablab de Barcelona y hoy en día constituye todo un referente mundial.

Es precisamente esta ciudad una de las que más apuestan por la transformación digital. Ejemplo de ello fue la Maker Faire, un encuentro celebrado el pasado mes de junio donde tuvieron cabida todas las áreas relacionadas con la cultura Maker, como la impresión 3D, la electrónica, la robótica, la nanotecnología, la realidad aumentada. El evento contó con la participación de inventores, ingenieros, artesanos o científicos que pudieron compartir sus conocimientos y creatividad mediante charlas, exposiciones, talleres y demostraciones interactivas. Esta feria se enmarca en el plan Barcelona Ciudad Digital 2017-2020.

Ligado a este plan está también el proyecto ‘Makers District: Fem Barri al Poblenou’ cuyo objetivo es que este antiguo barrio industrial se transforme en el piloto de la industria 4.0 y que al extenderse a otros distritos haga de Barcelona una ciudad ambientalmente sostenible y tecnológica con la ayuda de las herramientas de fabricación digital, una verdadera Fab City.

Muchos de estos espacios en España dependen de instituciones, como en el caso del el FabLab de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Sevilla , aunque otros son el resultado de la unión de un grupo de personas, como Makespace Madrid, una iniciativa gestionada por la Asociación Makespace Madrid e impulsado por los miembros de una comunidad. Forma parte de FabLab Madrid Network que depende de la red internacional FabLab Network.

Además del Makespace Madrid, FabLab Madrid Network cuenta con el FabLab Madrid CEU, FabLab Medialab-Prado y el FabLab UPM (Universidad Politécnica de Madrid). Todos ellos, ofrecen información sobre la red Internacional, formación y se relacionan con otros espacios para potenciar la colaboración entre proyectos locales e internacionales.

Otro buen ejemplo del interés en nuestro país es el nuevo Polo de Contenidos Digitales que se inauguró en junio, en Málaga, fruto de la colaboración entre el Ayuntamiento de Málaga y Red.es y que se convierte en el mayor de España. Su objetivo es erigirse como proyecto tractor para la economía digital e impulsar el emprendimiento y la innovación en este sector.

Este espacio acoge microempresas, FabLab, área de creación de videojuegos, animación y diseño gráfico, impresión 3D, área de startups, coworking, estudio de grabación de vídeo y de captura de movimiento, entre otros. Asimismo, tiene capacidad para la formación de unas 2.000 personas al año en los distintos ámbitos que requieren conocimientos digitales.

Yendo un paso más allá y con el objetivo de acercar la esencia de los Fablabs y la cultura Maker al gran público, en 2015, se inauguró en Madrid al primer FabLab Café, Fabertime un espacio para aprender cómo funciona una impresora 3D o una cortadora láser, compartir ideas o adquirir material mientras te tomas una cerveza.

Ese mismo año una furgoneta recorrió distintos pueblos y ciudades de la geografía española explicando la cultura Maker allá donde iban. Mendiante el Circolab -así se llamaba este laboratorio móvil-, sus seis integrantes con la ayuda de seis impresoras 3D, un escáner, una dobladora de varillas, una cortadora de vinilos, taladros y soldadores realizaron diversas actividades formativas en colegios, centros cívicos, FabLabs o incluso plazas de pueblos para todas las edades.

El fenómeno Maker empezó para muchos como un hobby, pero se está transformando en una oportunidad de negocio y en una verdadera forma de vida. Los jóvenes empiezan a pedir nuevos modelos de aprendizaje por lo que resulta cada vez más necesario contar con formación oficial como posgrados y, por qué no, un grado universitario.

En Bitaminia+ estaremos muy atentos a los avances que se producen y seguiremos informando.

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Machine Learning: ¿Podrían sustituir los robots a los médicos?

En los años 50 del siglo XX ya existía la Inteligencia Artificial (IA), pero es ahora cuando está más presente y creciendo a una mayor velocidad.

En la actualidad, el 84% de las grandes compañías ya utilizan IA y, tal y como señala un estudio realizado por Tata Consultancy Services (TCS), se prevé que en 2020 todas las empresas habrán incorporado IA en alguna de sus áreas de negocio estratégicas.

Pero vayamos por partes, en nuestro primer post ¿Qué sabes de Big Data? ya hablamos de esta tecnología y de los diferentes campos en lo que puede ser útil.

Posteriormente en el post Tendencias en e-learning, un sector en crecimiento explicamos las diferencias entre Machine Learning (ML), Deep Learning (DL) e Inteligencia Artificial (IA).

Resulta complicado distinguir estas tecnologías, que, aunque son similares ya que se basan en el procesamiento de ingentes cantidades de datos, se diferencian en su nivel de complejidad.

La Inteligencia Artificial es la tecnología más básica de este grupo. Un paso más allá está el Machine Learning o Aprendizaje Automático, máquinas con capacidad de auto aprender, auto programarse y corregir errores, y, por último, el Deep Learning, que, además de lo anterior, permite tomar decisiones y solucionar problemas de forma similar a como lo haría un cerebro humano.

Pero hoy nos centraremos en el Machine Learning (ML) y sus aplicaciones en el mundo de la medicina.

El gran volumen de información disponible, así como los grandes avances que se han producido en el campo de la salud permiten diversos usos del ML en este campo, como la analítica avanzada o en la detección de enfermedades como el glaucoma, afecciones cardiovasculares, Alzheimer o diversos tipos de cáncer. El diagnóstico de estas patologías se ha mostrado muy preciso y efectivo gracias a la utilización de esta tecnología.

Sin embargo, existen ciertas limitaciones ya estos sistemas funcionan con datos objetivos como pruebas de diagnóstico por imagen, análisis clínico o mediante el análisis de síntomas previamente introducidos en una base de datos y no con información directamente extraída del propio paciente. Si el paciente se equivoca o miente u omite algo, el médico es capaz de detectarlo. ¡Las máquinas no!

Asimismo, el ML se ha mostrado muy útil en la predicción de enfermedades como el cáncer. A través de esta tecnología se pueden descubrir distintos patrones y relacionarlos utilizando bases de datos que incluyen información sobre diferentes factores de riesgo como la edad, dieta, historia clínica, peso, hábitos de riesgo o factores ambientales no favorables como aspectos fundamentales en el diagnóstico precoz de esta patología.

Robots y médicos

Asimismo, los avances en el campo de la psiquiatría gracias al ML también son numerosos. Uno de los casos más llamativos ha sido Ellie, un robot creado en el Instituto de Tecnologías Creativas de la USC en Estados Unidos para la detección de diversas patologías psiquiátricas como el trastorno de estrés postraumático o la depresión, a través del análisis de la entonación, expresiones y respuestas del paciente a cuestiones formuladas por esta máquina, del mismo modo que lo haría un profesional.

En esta misma línea, un equipo del Hospital Infantil de Cincinnati ha realizado un trabajo sobre riesgo de suicidio, en el que mediante entrevistas se trababa de averiguar si los individuos participantes eran personas proclives a quitarse la vida. Además, se tenía en cuenta no solo las respuestas sino también la entonación o la armonía de las respuestas.

La investigación en el ámbito farmacológico también se ha visto enormemente beneficiada por la incorporación del ML. Gracias a esta tecnología se ha logrado minimizar los efectos secundarios de medicamentos de forma previa a los ensayos con humanos.

Existen muchos más ejemplos, pero es imposible que nos detengamos en cada uno de ellos. La aplicación de modelos de aprendizaje computacional para la clasificación de pacientes con artritis reumatoide y controles, a partir de datos genéticos, serológicos y clínicos; la creación de sillas de ruedas autónomas, que permitirán trasladar a los pacientes por el hospital liberado al personal de esta tarea; o estudios que demuestran que ML es capaz de mejorar la calidad asistencial y el gasto sanitario  en los hospitales, son algunos de ellos.

Queda lejos aún la posibilidad de sustituir a los médicos por robots y aunque existen casos aislados, como el de Ellie. Pero lo que sí parece evidente es que se avanza hacia una medicina mucho más personalizada en la que estos profesionales sanitarios tendrán que apoyarse en la robótica y en el análisis de datos para poder diagnosticar y tomar decisiones a partir de la gran cantidad de información disponible.

 

 

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¿Conoces la cultura Maker y los FabLabs?

¿Conoces la cultura Maker?, ¿sabes lo que es un FabLab? Te damos una pista: Do it Yourself (DYI), o lo que es igual: hazlo tú mismo.

Puede que aún no estés familiarizado con estos términos, pero estamos seguros de que muy pronto estarán en boca de todos.

La cultura Maker es una corriente cuyo origen parece que se remonta al año 2005, cuando Dale Dougherty lanza la revista Make” para dar respuesta a una comunidad compuesta por un número cada vez mayor de DYEers, y responde a la idea de que todos somos capaces de desarrollar cualquier producto o idea en lugar de contratar a un especialista para que lo realice.

Los pilares sobre los que se sustenta el movimiento Maker son, en primer lugar, las herramientas digitales para el diseño y la fabricación: impresora 3D, cortador láser, escáner 3D, y el software CAD (diseño asistido por computadora).

Son herramientas que hasta ahora sólo habían tenido una aplicación industrial por lo que eran de gran tamaño y muy costosas. Ahora han llegado a las mesas de estos emprendedores con un precio y un tamaño mucho más reducido.

Esto no hubiese sido posible sin la liberalización del hardware (los componentes físicos con los que se fabrica una impresora 3D) y la aparición de software libre (programas informáticos que permite diseñar objetos e imprimirlos en tres dimensiones capa por capa).

Los makers se inspiran entre ellos para crear todo tipo de productos, desde robots o drones hasta diseños de moda o prótesis. Comparten abiertamente sus conocimientos y sus logros en beneficio de todos. Todos los inventos que realizan deben estar disponibles para que otras personas puedan usarlos y aprender de ellos. Se trata de una “innovación viral” que está cambiando la forma de crear, fabricar y vender.

Para ello, utilizan espacios compartidos donde interaccionar, intercambiar ideas y sacar el máximo provecho a la tecnología. Existen cuatro tipos de establecimientos basados en la cultura Maker: Hackerspaces, Makerspaces, TechShops y Fab Labs.

Los Makerspaces son espacios de acceso público para diseñar, crear y compartir conocimientos e ideas.

Aunque el concepto aparece en 2005 en la revista “Make”, no se popularizó hasta 2011, cuando Dale Dougherty registró el dominio makerspace.com

Ponen a disposición de los individuos equipos y herramientas novedosos para la creación de prototipos y para el desarrollo de productos y proyectos que generalmente no serían posibles de no contar con estos medios.

Dentro de este grupo están los FabLabs (acrónimo del inglés Fabrication Laboratories) que forman parte de una red internacional de laboratorios locales creada en 2005 por el científico Neil Gershenfeld, director del Center for Bits and Atoms (CBA) del Massachusetts Institute of Technology (MIT) en el seno de su Media Lab. Esta red global fomenta la creatividad proporcionando a las comunidades herramientas de fabricación digital. Se diferencian del resto en que los requerimientos para pertenecer a ella en cuanto a la maquinaria son muy específicos. La red aporta un mayor apoyo operativo, educativo, técnico, financiero y logístico que el que puede tener un único laboratorio.

Turbinas solares e hidráulicas, ordenadores, redes de datos wireless, casas personalizadas, instrumentos de análisis para la agricultura y la salud o máquinas de prototipado, son algunos de los proyectos que pueden desarrollarse en ellos. En la actualidad existen 1.155 Fablabs en el mundo.

Los TechShops, considerados también Makerspaces, es un grupo de espacios con fines lucrativos que comenzó su andadura en 2006 en California, y que se llamó a sí mismo “el Primer Taller Público de Acceso Abierto en América”. Fueron los establecimientos pioneros en ofrecer acceso público a talleres o workshops y también fueron los primeros en ofrecer la posibilidad de trabajar con máquinas de alta tecnología y que dispusieron infraestructura a sus miembros. Existen 14 TechShops, 10 de ellos en Estados Unidos.

Ambos conceptos (Fablab y TechShops) surgieron antes que la idea de Makerspace.

Por su parte, los Hackspaces suelen estar más asociados a campos como la ingeniería, programación y diseño gráfico. Además, incluyen talleres de diseño y fabricación de circuitos y dispositivos electrónicos y herramientas de prototipado, generalmente en el ámbito de modificación de hardware o componentes relacionados con la informática. Según la lista de la wiki de Hackerspaces  existen 2.181 centros en todo el planeta, 1.356 ya están operativos y 353 en construcción.

En todos estos espacios también se pueden impartir cursos sobre tecnología, innovación y diseño, se realizan actividades sociales y se desarrollan proyectos grupales.

Europa acoge el mayor número de FabLabs y Makerspaces y fue en este continente donde nacieron proyectos innovadores como el lenguaje de programación de Arduino, los microordenadores Raspberrimicro:bit o RepRap (impresoras 3D de código abierto, low cost y autorreplicacables) .

Cuarta revolución industrial

Pero ¿se trata aún de una utopía o estamos ante un cambio de modelo de consumo e incluso de una cuarta revolución industrial?

La impresión en 3D estará entre las tecnologías disruptivas que más cambiarán el mundo durante la próxima década. Así lo señala un informe realizado por la consultora McKinsey, que también añade que la fabricación directa de pequeñas series y productos personalizados, junto con la producción maker, serán las principales fuentes de generación de un negocio que alcanzará entre 230.000 y 550.000 millones de dólares anuales en una década.

Asimismo, el Global 3D Printing Report 2016, elaborado por la consultora EY, subraya que la tecnología de impresión en 3D crecerá hasta el año 2020 a un ritmo del 25% anual.

Datos aportados por la consultora Context exponen que este año el crecimiento de las ventas de impresoras en 3D personales será de un 40%, aunque la penetración de dicha tecnología en gran consumo aún sigue lejos de realizarse a media o gran escala.

Parece que, al menos en el corto plazo, no dejaremos de ir a comprar a las tiendas para fabricar nuestros productos en casa, pero no cabe duda de que se trata de un fenómeno imparable. ¿Llegaremos a vivir en un futuro en una fab city? Quien sabe…

El tema de la cultura Maker da mucho de sí así que, ¡no terminamos aquí! En próximos post hablaremos de los FabLabs en España y de la impresión en 3D aplicada al campo de la salud. ¡No te los pierdas!

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Google, el espejo mágico

¿No os habéis parado a pensar cuáles son los temas que más interesan a los internautas del planeta?

Durante años, la palabra “sexo” o diferentes términos relacionados con la misma han sido los más tecleados en internet e, incluso, según un estudio de 2009 sobre el uso que los niños hacen de la red, elaborado por la empresa de seguridad informática Symantec, “sexo” y “porno” estaban entre los diez vocablos en inglés más buscados por los menores en internet.

Si echamos la vista atrás, y nos remontamos al año 2006, los dos principales buscadores del momento, Google y Yahoo, reflejaban unos intereses de los usuarios que se centraban fundamentalmente en el mundo de los famosos. Paris Hilton y Britney Spears junto al actor Orlando Bloom fueron las estrellas que más llamaron la atención de los internautas de todo el mundo. Según Yahoo los preferidos en España fueron David Bisbal, Ricky Martin y Elsa Pataky.

Pero ya existía entonces un interés incipiente por contenidos relacionados con la propia red. Por ejemplo, la red social Bebo se situaba a la cabeza en las búsquedas en Google seguida de MySpace y Wikipedia ocupaba el sexto lugar. Además, una de las grandes tendencias del momento fueron los videos, que aparecían en el séptimo lugar.

Los temas de actualidad que más preocupaban a los usuarios hace diez años fueron el huracán Katrina, la guerra de Irak, el juicio a Sadam Husein y el estado de salud de Fidel Castro.

El buscador más famoso del mundo es capaz de saciar nuestra curiosidad y no sólo da respuesta inmediata a todas nuestras preguntas, sino que va un paso más allá y, a través de la herramienta Google Trends, nos permite comparar la popularidad de búsqueda de varias palabras o frases y así conocer el nivel de búsqueda de un determinado término durante un período de tiempo concreto .

La herramienta incluye estadísticas desde el año 2004 hasta la fecha actual en diversas categorías.

Pokémon Go, lo más buscado en 2016

Pero, ¿han cambiado mucho los intereses de los internautas en una década? Parece que no tanto, lo que era una tendencia que comenzaba a crecer, hoy es ya una realidad. El interés por las TIC es enorme, por lo que no sorprende que, en la categoría de Lo más buscado en 2016, los dos primeros términos estuviesen relacionados con la tecnología: Pokémon Go, el juego de realidad aumentada y geolocalización para smartphones que se convirtió en todo un fenómeno de masas, y iPhone 7, el lanzamiento tan esperado de Apple. El noveno puesto fue para el videojuego Slither.io.

Completaba el podio Donald Trump, que batió récords la semana en la que ganó las elecciones presidenciales en Estados Unidos, en noviembre.

Asimismo, parece que los famosos tampoco han pasado de moda. La muerte del cantante estadounidense Prince o la del músico británico David Bowie, ocuparon el cuarto y sexto lugar respectivamente. Otros temas de relieve fueron la famosa lotería estadounidense Powerball (cuyo premio alcanzó en 2016 un récord histórico mundial), dos películas, Deadpool y Escuadrón Suicida, y las Olimpiadas de Río de Janeiro.

Tendencias en España

En lo que se refiere a España, Los realities, que durante años han estado muy presentes en esta lista, han perdido fuelle y el deporte sigue siendo el rey. En las búsquedas más populares el primer puesto fue para los Juegos Olímpicos de Río, seguido de la Eurocopa 2016. Cabe destacar que los siguientes términos coincidieron con los primeros del ranking mundial: Pokémon Go, iPhone 7 y las elecciones en Estados Unidos.

Donald Trump, encabezó también la categoría de Personalidades que más curiosidad despertaban en los españoles el pasado año.

Los fallecimientos, una vez más, se situaron entre los puestos más destacados, en este caso, los de David Bowie (aparece en décimo lugar en la categoría de Lo más buscado y en segundo en la de Personalidades) y La Veneno (tercer puesto en Personalidades). La polémica colaboradora del programa de Pepe Navarro, Esta noche cruzamos el Mississippi murió de una caída en el cuarto de baño de su casa, un hecho que atrajo la atención de muchos curiosos. Por su parte, Luis Salom fue el deportista más popular en el buscador, por su trágica muerte durante un entrenamiento.

Si nos centramos en la categoría de las cuestiones más formuladas, las búsquedas fueron de lo más variopintas. De las que comenzaban por ¿qué es…?, ¿qué es el Brexit?” fue la más tecleada. Le siguieron ¿qué es Pokémon Go? y ¿qué es Periscope?

Sin embargo, en relación con cuestiones referidas a inquietudes personales como ¿cómo ser…?, ¿cómo ser más carismático? se repitió más que ninguna otra. Por detrás, ¿cómo ser una persona segura y confiada? y ¿cómo ser donante de médula?

Si la cuestión se refería a ¿qué pasaría si…?, una vez más Donald Trump, demostró ser el mayor motivo de preocupación para muchos españoles que preguntaron al espejo mágico de Google qué sucedería si ganaba. ¿Qué pasaría si Inglaterra sale de la unión europea? fue el segundo. Desde luego, no íbamos desencaminados…

Sin duda, estas búsquedas son un fiel reflejo de quiénes somos, de lo que queremos ser y de cuáles son nuestras principales preocupaciones e intereses.

Interés para nuestro negocio

Dejando a un lado la parte anecdótica, Google Trends puede ser utilizado para fines profesionales ya que sus funcionalidades nos pueden ayudar a anticiparnos a la competencia.

La herramienta permite analizar los niveles de tráfico para un determinado término y descubrir estacionalidades. Es decir, keywords cuyo tráfico es mucho mayor en una época determinada del año.

Asimismo, nos ofrece la posibilidad de comparar dos o más palabras clave y nos muestra términos relacionados y su tendencia de búsqueda para identificar cuál es el que puede conseguir mayores niveles y así poder aplicar una estrategia de SEO.

Además, incluye filtros por territorio, período de tiempo, categorías y medio de búsqueda (desde el buscador de Google, realizadas en Google Noticias, en YouTube, etc), lo que puede contribuir a la toma de decisiones acertadas.

Por ejemplo, es posible identificar las ciudades donde un determinado término es más demandado, lo que puede ser muy útil para la segmentación.

Es cierto que tiene sus limitaciones, pero Google Trends puede ser una herramienta gratuita de gran interés para nuestro negocio.

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La realidad virtual se abre camino en el campo de la salud

Parece que la realidad virtual (RV) y el marketing no hacen mala pareja y, aunque aún se encuentran en una fase temprana de la relación, se prevé que en cinco años este tándem esté mucho más consolidado.

Aunque el acercamiento a esta tecnología aún es tímido, se estima que este año el número de consumidores de RV llegue a los 90 millones globalmente, una cifra que podría casi duplicarse en 2018.

Cada vez son más las empresas que incluyen esta tecnología dentro de sus estrategias de marketing y las que aún no lo han hecho podrían quedar rezagadas más adelante. Pero no todas las marcas se beneficiarán por igual de la RV y muchas se muestran escépticas sobre el papel que puede desempeñar para alcanzar sus objetivos. Según un informe de Forrester Research, el mundo del automóvil, el sector hotelero y las inmobiliarias son las industrias que podrán sacarle más partido.

Por otro lado, las empresas más innovadoras siguen rizando el rizo para fabricar los productos más punteros. Facebook trabaja en unos guantes para realidad virtual y aumentada que funcionarían con cascos Oculus Rift, aunque aún se desconocen sus aplicaciones prácticas. Microsoft, está centrado en lanzar un casco de RV de tercera generación que, seguramente, estará disponible en 2019. Por su parte, Google cuenta con Google Cardboard una plataforma de RV de bajo coste cuyo objetivo es transformar un smartphone con Android en una plataforma de RV con tan solo un cartón y dos lentes, diferenciándose así de otros dispositivos que necesitan de un ordenador potente y un software específico.

Aplicaciones terapéuticas de la RV

Sin embargo, el mercado de la RV se va abriendo camino en otros campos como el de la salud. De hecho, el sector sanitario representa ya el 12% de los proyectos de RV que se realizan en nuestro país, según señala el Mapa del Estado de la Realidad Virtual en España, elaborado por The App Date, y se prevé que los proyectos de RV en salud facturarán 5.000 millones de euros en nueve años, según un informe de Goldman Sachs.

Tal y como señala el estudio ’Big Data en Salud Digital’ de la ONTSI y la Fundación Vodafone, el potencial de la RV como herramienta para la investigación médica, la formación o la rehabilitación de pacientes, es indudable.

La “ciber-anatomía” se ha mostrado muy útil para la formación de profesionales del ámbito sanitario. Por ejemplo, las simulaciones de cirugías “virtuales” les ayudan a enfrentarse a intervenciones quirúrgicas complejas.

Pero una de las áreas donde está más presente es en el tratamiento e investigación de los trastornos mentales, como el estrés postraumático, la fobias o las adicciones, y de las patologías neurológicas. Los datos que se extraen permiten comprender mejor el comportamiento cognitivo de los pacientes y conocer más de cerca sus afecciones.

En esta línea, un equipo de científicos del Instituto Karolinska de Suecia, llevó a cabo un proyecto con pacientes afectados de fobia social. Mediante gafas de RV los participantes se veían como si fueran invisibles, lo que les permitía enfrentarse con mayor seguridad y menos estrés a situaciones en las que tenían que tratar con otros individuos.

Otro gran proyecto, con sello español, es CicerOn, una aplicación que, a través de técnicas inmersivas de RV, ayudará a los afectados por el síndrome de Asperger, un trastorno del espectro autista, a incrementar sus capacidades sociales y comunicativas, utilizando técnicas de gamificación.  Este sistema, desarrollado por el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), utiliza las Samsung Gear VR y se espera que muy pronto sea compatible con Oculus Rift o HTC VIVE.

También la RV se ha mostrado muy útil en la detección temprana de diversas patologías. En este sentido, un grupo de científicos de la Universidad Politécnica de Tomsk y la Universidad Estatal de Medicina de Siberia, en Rusia, ha desarrollado un sistema experimental de diagnóstico precoz de enfermedades neurodegenerativas como el Parkinson o la esclerosis múltiple. El sistema utiliza gafas de realidad aumentada y, una vez que el paciente entra en un entorno virtual, permite detectar sus cambios posturales mediante sensores de movimiento observando si es capaz de mantener una posición estable o, por el contrario, sufre una pérdida del equilibrio.

La tecnología al servicio de la salud avanza a una velocidad vertiginosa y sus posibilidades son infinitas. Precisamente ayer los medios de comunicación se hacían eco de la noticia de la creación de una nueva empresa del sector de la neurotecnología, llamada Neuralink, que permitirá al cerebro humano conectarse e interactuar con ordenadores. Aunque no se trata de RV sino de inteligencia artificial, uno de los usos previstos será también el tratamiento de trastornos neurológicos como la epilepsia o el Parkinson. Y esto sólo es el principio…

 

 

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Gamificación en el ámbito sanitario, ¿qué mayor recompensa que la salud?

La gamificación, también llamada ludificación, surgida hace apenas siete años, es la incorporación de juegos en entornos no lúdicos con el propósito de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores comunes a los juegos.

Según la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital (Anagam) la gamificación se ha convertido en una poderosa herramienta de captación y fidelización para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación. Un correcto uso de este tipo de juegos se traduce en un mayor engagement, ya que hace que cualquier colectivo o individuo participen de forma proactiva en acciones que habitualmente requieren un esfuerzo.

Si bien en España a finales de 2014 sólo un 46% de las empresas utilizaban el gaming en sus estrategias de comunicación, un informe elaborado por Research and Markets, ha revelado que se espera que este mercado crezca globalmente de forma exponencial (y esto incluye a nuestro país) y se estima que para 2019 su ratio de crecimiento superará el 48%.

Este impresionante auge del gaming en los últimos años ha despertado el interés de expertos en diversos ámbitos como la comunicación, la educación y también la salud.

Pacientes empoderados y profesionales más preparados

El uso de juegos aplicados al ámbito sanitario se está incrementando también a un ritmo vertiginoso como consecuencia del acercamiento de la población a las nuevas tecnologías y porque se han mostrado mucho más eficaces que las campañas sanitarias tradicionales de concienciación.

Tanto internet como las aplicaciones mhealth (práctica de la medicina soportada por dispositivos móviles como teléfonos móviles, dispositivos de monitorización de pacientes o asistentes personales digitales) han incentivado a unos usuarios cada vez más proactivos a preocuparse por estilos de vida más saludables y también han logrado una mayor participación de los pacientes en lo referente a sus patologías.

Son técnicas que han resultado muy útiles para fomentar cambios o modificar patrones en los pacientes, como mejorar la adherencia a un tratamiento, promover la alimentación sana, reducir el consumo de tabaco o alcohol, concienciar sobre hábitos saludables y en la prevención o ayudar en la rehabilitación física y mental.

Se ha demostrado que crear una experiencia con los componentes de diversión, satisfacción, emoción, motivación y competición así como la recompensa con premios virtuales, con puntos o medallas, estimula el aprendizaje y ayuda a la proliferación de pacientes empoderados. ¿Y qué mejor recompensa que la salud?

Pero lo importante aquí es no perder el ‘foco’. Podemos encontrarnos con juegos realmente innovadores a nivel tecnológico y visualmente atractivos pero que no cumplen con el objetivo real: mejorar la salud.

Pero la gamificación puede ser también una herramienta fundamental para los profesionales sanitarios, tanto en lo que se refiere a la adquisición de nuevos conocimientos o habilidades como a la formación continuada. Asimismo, les ayuda a mantener y mejorar el control clínico sobre sus pacientes monitorizando los datos obtenidos y les permite compartir sus experiencias con otros compañeros.

En este sentido, resultan muy interesantes los juegos de simulación de escenarios reales como, por ejemplo, los que mediante avatares ubican al usuario en una situación en la que tiene que dar una mala noticia y debe evaluar la mejor forma de hacerlo.

En España existen multitud de iniciativas que fomentan el uso del gaming en sanidad. Tal es el caso del Hackathon Nacional de Salud , organizado por la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) y COM SALUD y que este año se celebra en junio.

El objetivo del Hackathon, es que programadores y diseñadores de aplicaciones móviles respondan a las necesidades de los profesionales sanitarios y de los pacientes, desarrollando aplicaciones y juegos que les sean útiles. Se realizan actividades en un entorno pedagógico que promueve el trabajo colaborativo orientado a la resolución de problemas.

Algunos ejemplos

En el caso de las terapias infantiles, se están desarrollando juegos muy estimulantes y terapéuticos.

Tal es el caso de SONRIE, un software para niños con parálisis cerebral, desarrollado por investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid y la Rey Juan Carlos, y que ha recibido el premio al Mejor Proyecto de Gamificación en los Premios SaluDigital 2017.

Con la ayuda del sensor Kinect 360 de la consola Xbox, se han creado una serie de juegos para lograr una mejora terapéutica en los movimientos del rostro y en la expresión facial. SONRÍE se podría adaptar también a otros niños con síndrome de Down, síndrome de Moebius, o distrofias.

Utilizando esta misma tecnología, Rehabtimals, un serious game interactivo, ayuda a la realización de terapia de rehabilitación de rodilla. En él, el paciente deberá realizar movimientos según los retos que aparecen en el videojuego.

Asimismo, en lo que se refiere al fomento de los hábitos de vida saludable destaca también inihealth, una plataforma desarrollada también en España que, a través de la gamificación, plantea un sistema de retos que ayudan a los usuarios a marcarse objetivos como dejar de fumar, adelgazar o hacer ejercicio continuado. Asimismo, permite consultar toda la información y composición de los medicamentos que consuman e incluye un sistema de códigos QR para que, en caso de emergencia, el personal sanitario pueda acceder a la información del usuario.

En este ámbito mencionamos también a LittleHero, una app para que los niños de entre 4 y 11 años aprendan hábitos saludables mientras que los padres eligen las misiones y las recompensas.

La herramienta onlineLumosity ayuda a ejercitar las habilidades cognitivas básicas y Cognifit, un programa (también disponible en formato app) de entrenamiento cerebral científicamente validado, consta de entrenamientos específicos para la memoria y la concentración y permite retar a otras personas y evaluar los progresos.

Sin duda, existen multitud de aplicaciones y herramientas online de gamificación en salud pero debe ser el usuario, por sí mismo o bien siguiendo el consejo de un profesional, el que debe decidir si una aplicación le resulta útil ya que no todas las que están disponibles en el mercado han demostrado su eficacia. Además, resulta complicado que en el sector sanitario se reconozca que un juego puede llegar a mejorar la salud. Esto se debe a la falta de evidencia mencionada y de organismos que puedan certificar que estos juegos cuentan con una calidad como para ser prescritos.