Categoría: gaming

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El mundo digital se viste de gala estas fiestas

Llegan las fiestas navideñas y con ellas la fiebre por consumir. Las marcas se ‘ponen las pilas’ y concentran sus esfuerzos en realizar campañas de marketing que consigan captar la atención de un consumidor que se muestra muy receptivo durante este periodo. Para muchas empresas, la Navidad representa entre el 20 y el 40% del total de sus ventas anuales, por lo que es importante acertar.

Las tiendas físicas se visten con sus mejores galas para atraer al público y ofrecen multitud de descuentos y ofertas pero, ¿qué pasa en el mundo online?

El marketing online y offline deben ir de la mano. Por ejemplo, durante estas fiestas el consumidor se muestra más sensible, por lo que las campañas de responsabilidad social tienen muy buena acogida. La organización de eventos on y offline con fines sociales para apoyar a los más necesitados, donar parte de las ganancias a alguna ONG y hacer partícipes a los clientes para que puedan hacer contribuciones en las tiendas físicas o incorporando un botón en la tienda online ofrece una imagen muy positiva de una marca y mejora su reputación.

Pero también es importante realizar acciones específicas de marketing digital y aquí, las redes sociales desempeñan un papel fundamental ya que permiten a las marcas llegar a un público muy amplio de forma inmediata y también obtener información sobre los gustos de los usuarios.

Emociones y experiencias únicas

Las claves para captar su atención residen en ser original, apelar a sus emociones y en conseguir crear experiencias únicas para ellos.

En el mundo digital, las marcas también se engalanan para la ocasión y diseñan imágenes con motivos navideños para sus perfiles sociales y para su web.

Algo que funciona muy bien en redes sociales son los concursos temáticos y los sorteos donde los seguidores puedan participar aportando y compartiendo contenido navideño. De este modo se recompensa a los fans al mismo tiempo que ayuda a conseguir nuevos seguidores. También las acciones de gamming o el video marketing están tomando mayor impulso en este periodo.

Tampoco podemos olvidar que uno de los principales motivos por los que los usuarios siguen a las marcas en redes sociales es para beneficiarse de sus promociones a lo largo del año y en estas fechas con mayor motivo.

Por último, pero no menos importante, está el marketing de contenidos cuyo objetivo, más que la compra de productos de una marca, es consolidar la relación con los consumidores. En este sentido, puede resultar interesante ofrecer consejos útiles, información sobre tendencias para el próximo año, resumen de logros, etc.

¡El equipo de Bitaminia+ te desea unas felices fiestas!

 

 

 

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La medicina del futuro, las TIC y el marketing digital en salud

En un entorno muy cambiante y en el que la medicina cada vez es más personalizada y centrada en las necesidades del paciente, se hace imprescindible contar con profesionales que sepan manejar nuevas competencias y que sean capaces de afrontar los nuevos retos que presenta la medicina del futuro, muy relacionados con el manejo de nuevas tecnologías como big data, inteligencia artificial o e-salud.

Nos encontramos ante un paciente cada vez más proactivo en lo que se refiere a su patología, que busca de forma activa información en internet y participa en la toma de decisiones sobre su afección. Por ello, sin duda, el sector salud será uno de las más beneficiados por la contribución de las TIC.

Ya hablábamos en nuestro post Gamificación en el ámbito sanitario, ¿qué mayor recompensa que la salud? de la eficacia de los juegos para fomentar cambios o modificar patrones existentes en los pacientes, como mejorar la adherencia a un tratamiento, promover la alimentación sana, reducir el consumo de tabaco o alcohol, concienciar sobre hábitos saludables y en la prevención o ayudar en la rehabilitación física o mental.

Tampoco hemos pasado por alto las aplicaciones del Big Data o del Machine Learning (ML) al mundo de la medicina, sobre todo en el diagnóstico de diversas patologías e incluso en la predicción de las mismas, así como su contribución a la mejora de la calidad asistencial en los hospitales.

También el mercado de realidad virtual (RV) se va abriendo camino en el campo de la salud, tal y como señalábamos en nuestro post La realidad virtual se abre camino en el campo de la salud. Una herramienta con un enorme potencial para la investigación médica, la educación o la rehabilitación de pacientes, entre otros.

Mayor presencia on line

En este contexto, en el que los profesionales deben reinventarse para atender y comunicarse con unos pacientes empoderados, en que las TIC cada vez tienen más presencia y el que las fronteras del mundo real y el digital cada vez son más difusas, nos preguntamos cuál es el futuro del marketing digital en el sector salud.

Según un estudio realizado por Top Doctors,  los profesionales sanitarios españoles, a pesar del poco tiempo del que disponen, hacen grandes esfuerzos por tener presencia online, muy por delante de sus colegas británicos e italianos.

Se estima que hasta un 56% de los médicos españoles hacen uso de las redes sociales para comunicarse con los pacientes y para proporcionar información de calidad referente a su especialidad.

Una vez más Facebook se sitúa a la cabeza y es la plataforma elegida por el 45% de los profesionales, que lo utilizan fundamentalmente para compartir información divulgativa sobre patologías y técnicas médicas. El segundo canal, usado por el 40% de los especialistas, es Twitter y en él informan sobre últimas noticias y novedades, congresos, cursos, días mundiales, etc. El 39% de los médicos se decanta por LinkedIn, con el objetivo de construir su imagen de marca profesional. Por último, el 4º puesto es para YouTube (utilizado por el 28%), un canal en el que comparten videos sobre técnicas, tratamientos o formación.

Importancia del Inbound Marketing

Por su parte, la industria farmacéutica no se ha quedado cruzada de brazos ante el avance de las TIC y está adaptado sus departamentos de Marketing y Ventas a las nuevas necesidades.

El estudio Pharma 2020: Marketing the future, realizado por la consultora PwC, concluye que el marketing farmacéutico será uno de los más marcados por los cambios y en los próximos años las farmacéuticas se deberán enfrentar a grandes retos como crear una mayor valor para los profesionales y para los pacientes, impulsar una nueva cultura corporativa mejorando la productividad y desarrollar modelos económicos para sus productos y servicios en expansión.

Asimismo, el estudio destaca el papel fundamental que desempeñará el Inbound Marketing en las nuevas estructuras de los departamentos de Marketing y Ventas de las farmacéuticas.

Se trata de atraer a los clientes de una forma no intrusiva con contenidos relevantes y de utilidad que aporten valor en cada una de las etapas del proceso de compra, generando confianza y credibilidad al mismo tiempo que les permite incrementar el tráfico orgánico y el número de seguidores en sus redes sociales.

Sin duda, algo está cambiando en el sector sanitario y la buena noticia es que los pacientes son los grandes beneficiados. Desde Bitaminia+ seguiremos informando…

 

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Marketing para niños: un target exigente, frágil y voluble

Si existe un target verdaderamente exigente, complicado, cambiante, pero al mismo tiempo desafiante para tu marca ese es el infantil.

No debemos subestimar el poder de los niños (Power Kids). Los más pequeños tienen un gran poder en la decisión de compra, por ese motivo tu marca debe saber cómo posicionarse para captar su atención y así lograr seguir a su lado a medida que van creciendo, fidelizándolos de por vida.

Un punto clave a tener en cuenta es que sus gustos varían según la edad. Primero copian los gustos de sus mayores pero a medida que crecen también desarrollan sus propias preferencias, se van identificando con ciertas marcas y productos.

Por ello, no debemos meterlos a todos en un único saco sino segmentarlos por franjas de edad. Por ejemplo, si nuestro producto es para niños de cero a tres años, nuestras estrategias de marketing deben dirigirse a los adultos.

En la franja de tres a diez años, tendremos que orientarnos a un doble target de adultos y niños, ya que aquí los menores ya empiezan a ejercer una fuerte influencia en la decisión de compra, para más adelante centrarnos en un mercado preadolescente completamente autónomo a la hora de decidir.

De hecho, en los últimos años parece que los pequeños consumidores están madurando más deprisa y hay estudios que confirman que a partir de los dos años ya son capaces de reconocer algunas marcas.

Otro factor muy destacado en estos consumidores tan especiales es que son muy volubles, sus gustos cambian de un día para otro. Tal y como describe el libro Marketing y niños, publicado por ESIC en 2008, su fidelidad hacia los productos es muy intensa, pero se ciñe a periodos de tiempo muy cortos. Son especialmente permeables a lo nuevo y a los mensajes publicitarios de los medios de comunicación.

El fenómeno de las modas está más que presente en este mercado. Cuando algo está de moda, el niño quiere conseguirlo a toda costa, pero son los padres los que tienen la última palabra.

El marketing online y los niños

Sin embargo, ¿qué ocurre cuando nos trasladamos a un entorno en el que se encuentran mucho más desprotegidos como es internet?, ¿cuál es el verdadero alcance y los efectos del marketing online entre los más pequeños?

Eso es precisamente lo que se ha analizado en el estudio The impact of marketing through social media, online games and mobile applications on children’s behaviour, que abarcaba ocho países europeos, entre ellos España y que ha sido realizado a instancia de la Comisión Europea.

Para conocer los efectos del marketing online en el mercado infantil, se realizó una encuesta a 6.400 padres de niños de entre 6 y 14 años y 16 focus groups con niños de 11 a 12 años; se analizaron en profundidad los 25 juegos online más populares, incluidos los advergames (creados por empresas para publicitar una marca), y diversas aplicaciones móviles de juegos que se ofrecen en plataformas como Apple iTunes o Google Play.

El trabajo reveló que la mayoría de los padres se preocupan por proteger a sus hijos de los peligros de internet, pero no consideran realmente que el marketing infantil suponga un gran riesgo para ellos. Sin embargo, según las conclusiones del estudio, en general los juegos analizados no incluían medidas de protección adaptadas a la comprensión de los niños.

La publicidad es clave para el negocio de las empresas que diseñan juegos, por lo que la mayoría anima a hacer compras in-app para ampliar la experiencia de los usuarios. Cuando los usuarios son niños, esto resulta realmente peligroso puesto que son especialmente vulnerables al no ser capaces de entender los avisos de pago y comprar sin comprender las consecuencias.

Por todo ello, desde Bitaminia+ instamos a las marcas a que sean responsables y muy conscientes de las particularidades de este mercado infantil.

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La realidad virtual se abre camino en el campo de la salud

Parece que la realidad virtual (RV) y el marketing no hacen mala pareja y, aunque aún se encuentran en una fase temprana de la relación, se prevé que en cinco años este tándem esté mucho más consolidado.

Aunque el acercamiento a esta tecnología aún es tímido, se estima que este año el número de consumidores de RV llegue a los 90 millones globalmente, una cifra que podría casi duplicarse en 2018.

Cada vez son más las empresas que incluyen esta tecnología dentro de sus estrategias de marketing y las que aún no lo han hecho podrían quedar rezagadas más adelante. Pero no todas las marcas se beneficiarán por igual de la RV y muchas se muestran escépticas sobre el papel que puede desempeñar para alcanzar sus objetivos. Según un informe de Forrester Research, el mundo del automóvil, el sector hotelero y las inmobiliarias son las industrias que podrán sacarle más partido.

Por otro lado, las empresas más innovadoras siguen rizando el rizo para fabricar los productos más punteros. Facebook trabaja en unos guantes para realidad virtual y aumentada que funcionarían con cascos Oculus Rift, aunque aún se desconocen sus aplicaciones prácticas. Microsoft, está centrado en lanzar un casco de RV de tercera generación que, seguramente, estará disponible en 2019. Por su parte, Google cuenta con Google Cardboard una plataforma de RV de bajo coste cuyo objetivo es transformar un smartphone con Android en una plataforma de RV con tan solo un cartón y dos lentes, diferenciándose así de otros dispositivos que necesitan de un ordenador potente y un software específico.

Aplicaciones terapéuticas de la RV

Sin embargo, el mercado de la RV se va abriendo camino en otros campos como el de la salud. De hecho, el sector sanitario representa ya el 12% de los proyectos de RV que se realizan en nuestro país, según señala el Mapa del Estado de la Realidad Virtual en España, elaborado por The App Date, y se prevé que los proyectos de RV en salud facturarán 5.000 millones de euros en nueve años, según un informe de Goldman Sachs.

Tal y como señala el estudio ’Big Data en Salud Digital’ de la ONTSI y la Fundación Vodafone, el potencial de la RV como herramienta para la investigación médica, la formación o la rehabilitación de pacientes, es indudable.

La “ciber-anatomía” se ha mostrado muy útil para la formación de profesionales del ámbito sanitario. Por ejemplo, las simulaciones de cirugías “virtuales” les ayudan a enfrentarse a intervenciones quirúrgicas complejas.

Pero una de las áreas donde está más presente es en el tratamiento e investigación de los trastornos mentales, como el estrés postraumático, la fobias o las adicciones, y de las patologías neurológicas. Los datos que se extraen permiten comprender mejor el comportamiento cognitivo de los pacientes y conocer más de cerca sus afecciones.

En esta línea, un equipo de científicos del Instituto Karolinska de Suecia, llevó a cabo un proyecto con pacientes afectados de fobia social. Mediante gafas de RV los participantes se veían como si fueran invisibles, lo que les permitía enfrentarse con mayor seguridad y menos estrés a situaciones en las que tenían que tratar con otros individuos.

Otro gran proyecto, con sello español, es CicerOn, una aplicación que, a través de técnicas inmersivas de RV, ayudará a los afectados por el síndrome de Asperger, un trastorno del espectro autista, a incrementar sus capacidades sociales y comunicativas, utilizando técnicas de gamificación.  Este sistema, desarrollado por el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), utiliza las Samsung Gear VR y se espera que muy pronto sea compatible con Oculus Rift o HTC VIVE.

También la RV se ha mostrado muy útil en la detección temprana de diversas patologías. En este sentido, un grupo de científicos de la Universidad Politécnica de Tomsk y la Universidad Estatal de Medicina de Siberia, en Rusia, ha desarrollado un sistema experimental de diagnóstico precoz de enfermedades neurodegenerativas como el Parkinson o la esclerosis múltiple. El sistema utiliza gafas de realidad aumentada y, una vez que el paciente entra en un entorno virtual, permite detectar sus cambios posturales mediante sensores de movimiento observando si es capaz de mantener una posición estable o, por el contrario, sufre una pérdida del equilibrio.

La tecnología al servicio de la salud avanza a una velocidad vertiginosa y sus posibilidades son infinitas. Precisamente ayer los medios de comunicación se hacían eco de la noticia de la creación de una nueva empresa del sector de la neurotecnología, llamada Neuralink, que permitirá al cerebro humano conectarse e interactuar con ordenadores. Aunque no se trata de RV sino de inteligencia artificial, uno de los usos previstos será también el tratamiento de trastornos neurológicos como la epilepsia o el Parkinson. Y esto sólo es el principio…

 

 

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Gamificación en el ámbito sanitario, ¿qué mayor recompensa que la salud?

La gamificación, también llamada ludificación, surgida hace apenas siete años, es la incorporación de juegos en entornos no lúdicos con el propósito de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores comunes a los juegos.

Según la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital (Anagam) la gamificación se ha convertido en una poderosa herramienta de captación y fidelización para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación. Un correcto uso de este tipo de juegos se traduce en un mayor engagement, ya que hace que cualquier colectivo o individuo participen de forma proactiva en acciones que habitualmente requieren un esfuerzo.

Si bien en España a finales de 2014 sólo un 46% de las empresas utilizaban el gaming en sus estrategias de comunicación, un informe elaborado por Research and Markets, ha revelado que se espera que este mercado crezca globalmente de forma exponencial (y esto incluye a nuestro país) y se estima que para 2019 su ratio de crecimiento superará el 48%.

Este impresionante auge del gaming en los últimos años ha despertado el interés de expertos en diversos ámbitos como la comunicación, la educación y también la salud.

Pacientes empoderados y profesionales más preparados

El uso de juegos aplicados al ámbito sanitario se está incrementando también a un ritmo vertiginoso como consecuencia del acercamiento de la población a las nuevas tecnologías y porque se han mostrado mucho más eficaces que las campañas sanitarias tradicionales de concienciación.

Tanto internet como las aplicaciones mhealth (práctica de la medicina soportada por dispositivos móviles como teléfonos móviles, dispositivos de monitorización de pacientes o asistentes personales digitales) han incentivado a unos usuarios cada vez más proactivos a preocuparse por estilos de vida más saludables y también han logrado una mayor participación de los pacientes en lo referente a sus patologías.

Son técnicas que han resultado muy útiles para fomentar cambios o modificar patrones en los pacientes, como mejorar la adherencia a un tratamiento, promover la alimentación sana, reducir el consumo de tabaco o alcohol, concienciar sobre hábitos saludables y en la prevención o ayudar en la rehabilitación física y mental.

Se ha demostrado que crear una experiencia con los componentes de diversión, satisfacción, emoción, motivación y competición así como la recompensa con premios virtuales, con puntos o medallas, estimula el aprendizaje y ayuda a la proliferación de pacientes empoderados. ¿Y qué mejor recompensa que la salud?

Pero lo importante aquí es no perder el ‘foco’. Podemos encontrarnos con juegos realmente innovadores a nivel tecnológico y visualmente atractivos pero que no cumplen con el objetivo real: mejorar la salud.

Pero la gamificación puede ser también una herramienta fundamental para los profesionales sanitarios, tanto en lo que se refiere a la adquisición de nuevos conocimientos o habilidades como a la formación continuada. Asimismo, les ayuda a mantener y mejorar el control clínico sobre sus pacientes monitorizando los datos obtenidos y les permite compartir sus experiencias con otros compañeros.

En este sentido, resultan muy interesantes los juegos de simulación de escenarios reales como, por ejemplo, los que mediante avatares ubican al usuario en una situación en la que tiene que dar una mala noticia y debe evaluar la mejor forma de hacerlo.

En España existen multitud de iniciativas que fomentan el uso del gaming en sanidad. Tal es el caso del Hackathon Nacional de Salud , organizado por la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) y COM SALUD y que este año se celebra en junio.

El objetivo del Hackathon, es que programadores y diseñadores de aplicaciones móviles respondan a las necesidades de los profesionales sanitarios y de los pacientes, desarrollando aplicaciones y juegos que les sean útiles. Se realizan actividades en un entorno pedagógico que promueve el trabajo colaborativo orientado a la resolución de problemas.

Algunos ejemplos

En el caso de las terapias infantiles, se están desarrollando juegos muy estimulantes y terapéuticos.

Tal es el caso de SONRIE, un software para niños con parálisis cerebral, desarrollado por investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid y la Rey Juan Carlos, y que ha recibido el premio al Mejor Proyecto de Gamificación en los Premios SaluDigital 2017.

Con la ayuda del sensor Kinect 360 de la consola Xbox, se han creado una serie de juegos para lograr una mejora terapéutica en los movimientos del rostro y en la expresión facial. SONRÍE se podría adaptar también a otros niños con síndrome de Down, síndrome de Moebius, o distrofias.

Utilizando esta misma tecnología, Rehabtimals, un serious game interactivo, ayuda a la realización de terapia de rehabilitación de rodilla. En él, el paciente deberá realizar movimientos según los retos que aparecen en el videojuego.

Asimismo, en lo que se refiere al fomento de los hábitos de vida saludable destaca también inihealth, una plataforma desarrollada también en España que, a través de la gamificación, plantea un sistema de retos que ayudan a los usuarios a marcarse objetivos como dejar de fumar, adelgazar o hacer ejercicio continuado. Asimismo, permite consultar toda la información y composición de los medicamentos que consuman e incluye un sistema de códigos QR para que, en caso de emergencia, el personal sanitario pueda acceder a la información del usuario.

En este ámbito mencionamos también a LittleHero, una app para que los niños de entre 4 y 11 años aprendan hábitos saludables mientras que los padres eligen las misiones y las recompensas.

La herramienta onlineLumosity ayuda a ejercitar las habilidades cognitivas básicas y Cognifit, un programa (también disponible en formato app) de entrenamiento cerebral científicamente validado, consta de entrenamientos específicos para la memoria y la concentración y permite retar a otras personas y evaluar los progresos.

Sin duda, existen multitud de aplicaciones y herramientas online de gamificación en salud pero debe ser el usuario, por sí mismo o bien siguiendo el consejo de un profesional, el que debe decidir si una aplicación le resulta útil ya que no todas las que están disponibles en el mercado han demostrado su eficacia. Además, resulta complicado que en el sector sanitario se reconozca que un juego puede llegar a mejorar la salud. Esto se debe a la falta de evidencia mencionada y de organismos que puedan certificar que estos juegos cuentan con una calidad como para ser prescritos.