La gamificación, también llamada ludificación, surgida hace apenas siete años, es la incorporación de juegos en entornos no lúdicos con el propósito de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores comunes a los juegos.

Según la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital (Anagam) la gamificación se ha convertido en una poderosa herramienta de captación y fidelización para marketing y ventas como en otros muchos sectores y áreas de aplicación. Un correcto uso de este tipo de juegos se traduce en un mayor engagement, ya que hace que cualquier colectivo o individuo participen de forma proactiva en acciones que habitualmente requieren un esfuerzo.

Si bien en España a finales de 2014 sólo un 46% de las empresas utilizaban el gaming en sus estrategias de comunicación, un informe elaborado por Research and Markets, ha revelado que se espera que este mercado crezca globalmente de forma exponencial (y esto incluye a nuestro país) y se estima que para 2019 su ratio de crecimiento superará el 48%.

Este impresionante auge del gaming en los últimos años ha despertado el interés de expertos en diversos ámbitos como la comunicación, la educación y también la salud.

Pacientes empoderados y profesionales más preparados

El uso de juegos aplicados al ámbito sanitario se está incrementando también a un ritmo vertiginoso como consecuencia del acercamiento de la población a las nuevas tecnologías y porque se han mostrado mucho más eficaces que las campañas sanitarias tradicionales de concienciación.

Tanto internet como las aplicaciones mhealth (práctica de la medicina soportada por dispositivos móviles como teléfonos móviles, dispositivos de monitorización de pacientes o asistentes personales digitales) han incentivado a unos usuarios cada vez más proactivos a preocuparse por estilos de vida más saludables y también han logrado una mayor participación de los pacientes en lo referente a sus patologías.

Son técnicas que han resultado muy útiles para fomentar cambios o modificar patrones en los pacientes, como mejorar la adherencia a un tratamiento, promover la alimentación sana, reducir el consumo de tabaco o alcohol, concienciar sobre hábitos saludables y en la prevención o ayudar en la rehabilitación física y mental.

Se ha demostrado que crear una experiencia con los componentes de diversión, satisfacción, emoción, motivación y competición así como la recompensa con premios virtuales, con puntos o medallas, estimula el aprendizaje y ayuda a la proliferación de pacientes empoderados. ¿Y qué mejor recompensa que la salud?

Pero lo importante aquí es no perder el ‘foco’. Podemos encontrarnos con juegos realmente innovadores a nivel tecnológico y visualmente atractivos pero que no cumplen con el objetivo real: mejorar la salud.

Pero la gamificación puede ser también una herramienta fundamental para los profesionales sanitarios, tanto en lo que se refiere a la adquisición de nuevos conocimientos o habilidades como a la formación continuada. Asimismo, les ayuda a mantener y mejorar el control clínico sobre sus pacientes monitorizando los datos obtenidos y les permite compartir sus experiencias con otros compañeros.

En este sentido, resultan muy interesantes los juegos de simulación de escenarios reales como, por ejemplo, los que mediante avatares ubican al usuario en una situación en la que tiene que dar una mala noticia y debe evaluar la mejor forma de hacerlo.

En España existen multitud de iniciativas que fomentan el uso del gaming en sanidad. Tal es el caso del Hackathon Nacional de Salud , organizado por la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES) y COM SALUD y que este año se celebra en junio.

El objetivo del Hackathon, es que programadores y diseñadores de aplicaciones móviles respondan a las necesidades de los profesionales sanitarios y de los pacientes, desarrollando aplicaciones y juegos que les sean útiles. Se realizan actividades en un entorno pedagógico que promueve el trabajo colaborativo orientado a la resolución de problemas.

Algunos ejemplos

En el caso de las terapias infantiles, se están desarrollando juegos muy estimulantes y terapéuticos.

Tal es el caso de SONRIE, un software para niños con parálisis cerebral, desarrollado por investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid y la Rey Juan Carlos, y que ha recibido el premio al Mejor Proyecto de Gamificación en los Premios SaluDigital 2017.

Con la ayuda del sensor Kinect 360 de la consola Xbox, se han creado una serie de juegos para lograr una mejora terapéutica en los movimientos del rostro y en la expresión facial. SONRÍE se podría adaptar también a otros niños con síndrome de Down, síndrome de Moebius, o distrofias.

Utilizando esta misma tecnología, Rehabtimals, un serious game interactivo, ayuda a la realización de terapia de rehabilitación de rodilla. En él, el paciente deberá realizar movimientos según los retos que aparecen en el videojuego.

Asimismo, en lo que se refiere al fomento de los hábitos de vida saludable destaca también inihealth, una plataforma desarrollada también en España que, a través de la gamificación, plantea un sistema de retos que ayudan a los usuarios a marcarse objetivos como dejar de fumar, adelgazar o hacer ejercicio continuado. Asimismo, permite consultar toda la información y composición de los medicamentos que consuman e incluye un sistema de códigos QR para que, en caso de emergencia, el personal sanitario pueda acceder a la información del usuario.

En este ámbito mencionamos también a LittleHero, una app para que los niños de entre 4 y 11 años aprendan hábitos saludables mientras que los padres eligen las misiones y las recompensas.

La herramienta onlineLumosity ayuda a ejercitar las habilidades cognitivas básicas y Cognifit, un programa (también disponible en formato app) de entrenamiento cerebral científicamente validado, consta de entrenamientos específicos para la memoria y la concentración y permite retar a otras personas y evaluar los progresos.

Sin duda, existen multitud de aplicaciones y herramientas online de gamificación en salud pero debe ser el usuario, por sí mismo o bien siguiendo el consejo de un profesional, el que debe decidir si una aplicación le resulta útil ya que no todas las que están disponibles en el mercado han demostrado su eficacia. Además, resulta complicado que en el sector sanitario se reconozca que un juego puede llegar a mejorar la salud. Esto se debe a la falta de evidencia mencionada y de organismos que puedan certificar que estos juegos cuentan con una calidad como para ser prescritos.

 

Escrito por bitaminia+

Un comentario

  1. […] espectro autista, a incrementar sus capacidades sociales y comunicativas, utilizando técnicas de gamificación.  Este sistema, desarrollado por el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), […]

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